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把“玩”融入通用技术的有效教学中
摘要: 通用技术这门课没有升学的压力,因而学生学习的动力不足。为培养兴趣,教学中应在“玩”上做文章,让学生通过“玩”的方式经历技术的过程与体验,从而实现通用技术的有效教学。
关键词: “玩”通用技术有效教学
一、引言
儿童的学习,大部分是在玩耍中进行的。心理学家约翰?蒙尼(John Money)做过一个很有趣的研究,他观察未成年的猴子,在笼内互相嬉戏作恶,你追我逐。于是把一部分小猴子放到别的笼中,不让它们有机会耍乐。这些失去游戏机会的猴子,长大后变得十分木讷,觅食技巧和各种求生能力明显落后。人也是一样,最初低级的玩耍,首先锻炼了手脑的协调能力,然后是思维渗透到了各种玩耍之中,形成各种技能,虽然是初步技能,却是包罗万象,是生存必需的,也是后来学习专业技能的基础。音乐演奏家一定是小时候对乐器玩得不奕乐乎,篮球明星也一定是小时候球玩得不赖,大发明家爱迪生就是小时候“玩”得出类拔萃的典范。我们说,没有经过玩耍的少年,一样会变成木讷的成人。玩耍能促进学生能力的提高、思维的发展、创造潜能的开发。
二、“玩”是提高通用技术课堂效率的有效途径
通用技术教材的知识结构由标准结构和活动建议两部分组成。标准内容又由概念和案例两部分组成。这种严谨的知识构架模式要求我们在具体的教学过程中既要掌握、领悟知识概念又要能动手实践操作,这是一个全新的挑战。目前通用技术课堂教学中教学案例分析多、课件的图片多,缺乏“玩”的体验过程,技术课程的教学空泛而无实质内容,比如《流程的优化》,学生没有经历相应的体验,流程优化的教学只能浮于表面,不能对具体的优化措施提出方案。这种传统拙笨的填鸭式教学模式的必然结果是:学生学习乏味,缺乏求知欲望,课堂沉闷无生机;学生的构思方案,缺乏理性和技术逻辑;学生动手能力差,不了解常用工具的使用方法、工作原理,不能制作简单的模型。这种教学方法显然不合时宜。
苏霍姆林斯基认为:人的内心有一种根深蒂固的需求,总希望自己是发现者、研究者和探索者。青少年的这种需求特别强烈,他们总是期望自己的智慧和力量得到印证,自己的创造获得赞许。孔子也认为:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”说明“玩”具有独特的魅力,这是一种能引起学生思考和动手操作兴趣的教学有效性方法。我在《设计中的人机关系》一节课的教学中,让学生讨论自己经历过的一次长途旅行中所见:乘公交车——看、找、评公交车上的人机关系;买火车票,乘火车——看、找、评车票、火车上的人机关系;到目的地后住旅馆,看、找、评旅馆里存在的各种人机关系;游景点——看、找、评生活中的人机关系,等等。把“游玩”引入通用技术教学中,课堂气氛活跃,学生有讨论、有交流、有见解。学生在回忆游玩的过程中达到了对人机关系的理解,对设计中人机关系要实现的目标也有了清晰的认识。这种经历“玩”的课堂设计,有力地体现了教学策略的创新,是提高课堂教学效率的有效途径。
三、“玩”出高效的通用技术课堂
1.技术课堂“玩”出热情
通用技术是一门“玩”的课程,也是以激发学生创造潜能为目的,把强烈的创造欲望作为内驱力,促使学生进行积极的创造行为来满足自身的创造需要的一门课程。理想的通用技术课堂,其课堂表现形式应是设计的课堂、活动的课堂、合作的课堂、创造的课堂。也就是说,要以“玩”为载体,在“玩”中学习设计,在“玩”中体验技术,在“玩”中开启创新思维,学生通过观察、调查、设计、制作、试验等活动获得丰富的“玩”的体验,进而获得技术能力的发展。
2.技术课堂“玩”出任务
任务的设置能激发动机、指导行为、调动积极性。技术课堂如何“玩”出任务呢?对于学生来说,任务越“真实”,越能激发他们“玩”的热情。我在课堂上尽量创设“真实”的情境,让学生在真实的情境下自己发现问题,确定目标和任务。比如向学生介绍运用画草图来构思方案时,我没有把设计任务直接抛给学生,而是拿出一个圆形收音机的实物,并边播放收音,边向同学介绍收音机在外形设计及功能等方面的优点,介绍完后就随手把收音机放在讲台面上,结果圆形收音机滚落到一边,收音机在支撑方面的设计缺陷自然地被学生自己发现了,于是任务就产生了。这样的任务使学生对它的真实性产生了很高的认同感。接下来没有等我布置,学生自己就开始设计改进方案了。
3.技术课堂“玩”出创意
有效的通用技术课堂,以“玩”作为主要的课程实施模式,学生在“玩”的过程中学习设计、体验技术,形成严谨的技术思想和方法。我在上《设计的一般过程》这节课时,要求学生画出草图制定小板凳的设计方案。课堂上每个学生包括学习懒散的同学都认真作图,作出的草图质量很高,有些同学还在草图后附了有创意的设计思路和说明。有学生说:“如果学习像玩游戏一样,那是多么轻松和愉快的事
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