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发展性课堂中“玩”与“教”的结合
摘要:针对小学生的身心特点,我尝试运用“玩与信息技术整合”的教学方法使学生在信息技术课堂中掌握技能,培养素质,同时培养交流合作的情感。
关键词:自主探究;互动式课堂
我作为一名刚踏上信息技术教育五年的新人,在以往听信息技术课时,总能听到老师这样引导学生“现在我们来学习……”,“我们一起来讨论、研究……”等诸如此类的话。从文字上咀嚼确实已有探讨、研究的意思,但如此正规的语言也对学生产生了一种约束,束缚了学生的创新意识和好奇心。我认为,变换一下语气,换一种说法也未尝不可。“今天我们来玩……”这样说法或许对学生更具诱惑,尤其是当你的教课的对象是低年级的小学生时,这对习惯从游戏中获取知识的小学低年级孩子进入小学中层次的学习可以起到缓冲的作用。《中小学信息技术课程指导纲要》中指出信息技术课程要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。于是,“你们想不想玩?”“会不会玩?怎样玩?”“大家一起来玩!”“玩得开心吗?”经常出现在我的课堂教学中,一切都从“玩”出发,“玩”即学习,更能激发学生的好奇心,让他们闪烁出创新的火花。
一、“想不想玩?”——激起学的欲望
想象一下,当学生坐在期待已久的电脑面前准备大显身手之时,教师的这句“想不想玩”会对学生产生多大的引诱力,确确实实可以让学生兴奋起来。
老师要尽可能多的为学生提供玩的内容。比如学生在进行鼠标练习时,老师可提供多一些适于鼠标操作的益智小游戏(如纸牌、五子棋、军棋等)让学生来玩,再比如让学生进行上网操作时,老师多提供一些适应学生的网站,让学生在网上自由邀游。当然,教师不要去全包办,应当让学生也来当一当小老师,让他们自己去寻找类似网站,因为学生的课前准备也是一种进入学习状态的表现。
首先机房的布置要有儿童气息,更要有信息时代的气息,就连电脑的摆放也改传统的“秧田式”为小组式,便于同学之间的交流与讨论。让学生进入机房不会感到有压力,完全是一种“我想玩、我要玩”的心理状态。在玩的过程中感受到自由与踏实,才能使学生充分体验探索的乐趣,才能不断激发探索的欲望。
在上《纸牌游戏》这课时,我问学生“你们会玩这个游戏吗?”“如果你不会,你准备怎么办?怎样来玩这个游戏?’让学生谈谈自己的想法。借此来引导学生如何寻求计算机的帮助,通过软件提供的各种方式的帮助来掌握游戏玩法,更好的掌握某个简单软件的使用方法。面对学生的想法,老师最明智的选择就是倾听,即便是学生有不成熟的,或许根本不可能实现的想法也不要打断他们。有个学生这样说:“要是我不会去问电脑,它能直接回答我就好了。”?我对他的想法表示了肯定,因为人机对话并非天方夜谭,还告诉他科学家在对这一功能作研究。
二、“大家一起来玩吧!”——体验玩的激情
“大家一起来玩吧!”一声令下,学生兴奋的投入到“玩”之中。我仿佛成了透明人,但我很欣慰。因为学生玩的过程也就是探索和研究的过程,这也是最好的实践。让学生在“玩”的引导下,从“让我学”变成“我要学”,自己尝试操作,探索玩法,这样产生的效果必然是事半功倍。会玩游戏就表示着学生实践能力的提高。
1、让学生按自己设计的玩法来玩,不要以成人的思维定势来限定学生玩的内容和方式,允许学生有大人们看来“不标准”、“不现实”的解答。每个成年人的经验都是有限的,现在我们看来“不标准”、“不现实”的答案,在以后也许就会成为最佳答案,就会成为现实。我对学生的要求是只要能讲出你玩的理由都算对,这样学生在玩的时候也就没拘束感,大胆、奇特的想法多了,新的发现也就不断涌现。比如在玩游戏《智力迷宫》时,学生通过阅读帮助和走法演示,很快就掌握了游戏的玩法,进行游戏。按照基本的操作方法,通过全部关卡是很难完成的,这时,我提示学生试一试有没有其他操作方法。很快就有同学尝试出来新的游戏方法,他发现如果用鼠标左键移动棋子的话,只能按规则一个隔一个棋子跳,但如果用右键移动的话就可以不按规则任意跳动,这样就可以轻易过关了。这出人意料的一招是我没有预料到的,游戏开发者的有意或无意之举,却被我的学生给利用了。
学生熟练掌握画图中的各种工具后,我提出这样的问题一一要清除所画的图像可以用哪些方法?学生纷纷大胆尝试,结果发现了橡皮、白色图形覆盖、清除图像菜单选项、选取剪切,粘贴空白区域等多种方法。
2、给学生充足的探索时间,让学生充分体验玩的快乐,并允许学生根据自己的进度探索解决问题的方法。当学生按自己安排的速度和节奏玩时,能够长时间集中注意,能够尽最大努力进行活动而不感到厌倦,会在活动中表现出惊人的智慧。因此,老师应避免用统一的进度、标准要求学生,不要“催促”学生玩快一点。这是“学生玩”,而不是“玩学生”。根据学生学习的需要,有条件的学生可以在家
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