lol 国服低端局上分难十大现象分析.docVIP

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lol国服低端局上分难十大现象分析 LOL单排尤其是白金段位之前的段位,玩家的操作可能参差不齐,但意识都普遍偏低。当然意识随着局数越来越多会得到一定的长进,但很多陋习就是牵扯你上不到高端局的根本原因。这里我总结了英雄联盟排位中十大相对眼中的弊端,只要改掉这些陋习,上分还是比较轻松的。 一.葬送优势 很多玩家抱怨很好的局势都因为某些人把对面关键人物送起来养肥了到后期就打不过了,或者优势局一波被对手翻盘,当然很多人为此一路喷队友到结束,推出去还要争论谁是儿子谁是狗,其实很多时候优势的葬送就是因为自己打法太过冒进,也就是俗称的“浪”。 正所谓艺高人胆大,但往往技术高超的玩家胆大的同时心也细,钻石组的玩家即便贸然进攻去强行击杀对手,也会在事先判断好对手可能的因对措施和造成的伤害,以及自己的进攻和撤退路线。而低端排位玩家经常会出现的问题就是不管三七二十一直接上去干,以为能轻松杀死对手却不料打野早早就埋伏了半天,而自己却忽略了周围草丛的视野,然后队友开始喷,说自己路优势怎么怎么大,就因为你这一路送肥了所以输了。这种情况在上路尤为明显,本来有点压制,后来因为兵线、或者对手正好升级等等原因时机不当被击杀或者被打野GANK。 除了线上的葬送,最可怕的莫过于冒进开团和GANK越塔,盲僧神Q飞进塔下,队友跟进却被一同击杀,开团不等队友跟进就自顾自突入人群被击杀,或者本不应该进攻的一波一定要强行开团,比如看到对手落单就一群人集火,尤其是全部技能交给一个很难杀死的坦克,结果被对手反包夹技能匮乏被打1换5。 其实很多时候优势并不意味着碾压,尤其是爆发型阵容下,往往优势并不是因为本方真的那么压制,而是因为前期技能输出高,而对手又出现了失误,所以才出现了场上的一点小优势,但这并不意味着防御塔也变弱了,你们也足够肉了,贸然越塔就会变成多一个输出在攻击,这点伤害并不是那么轻易可以承受下来的。团战也是,很多时候可能因为先手时机或者地形优势获得了胜利,但并不代表任何时候你们都掌握着优势,比如对手酒桶、菲兹的大招在大龙处就很有优势,很有可能就因为团队吃足了伤害所以被团灭。 请不要因为一点点优势就去贸然进,如果你想赢,为何不步步为营一点点扩大优势直到对手毫无招架之力再大军压制呢? 二.人头高于一切 在我看来,任何英雄对抗类游戏,击杀只是提升经济和推进破塔的一种手段,有时候也祈祷着干扰对手的作用,但这并不意味着整个游戏节奏就是不断gank击杀就一定能获得胜利的。很多玩家可以为了一个人头不惜闪现抢,满血的中单玩家强行击杀和对手换命,看似打气势其实你已损失了很多。20块一个兵,15个兵就是一个300块的人头,大概就是两拨兵一分钟时间所带来的经济(6个兵一波两拨大约240),而你换人头如果不能逼迫对手比你多付出一点(比如对手多交闪现),那你和对手其实是没有太大区别的,尤其是中单换命,而你复活到线上如果是2分钟的话,那就有480块损失,也就意味着你比其他路损失了一个半人头钱。有人会说对手也不是损失了吗?那我想问,击杀既然不能扩大优势,那你的举动意义何在?而且以中单为例,单杀损失480就意味着你比上单少了经济,你对上单坦克的输出就少了一份,可能团战就因为你少了经济输出不足而没要击杀对手的关键人物或者对坦克伤害不足而导致失利。 除此之外还有很多闪现抢头,一个闪现300秒,尤其是在一血钱不多的时候,你如果纯粹逼掉一个闪现你其实很赚,而你闪现进去击杀,就算你逃出来了,但之后也可能因为没有闪现被重点照顾,逞一时之快后果却不容乐观。 最后的就是杀完人不知道干什么,明明状态不算很差却四散奔逃,回去收兵或者刷野怪。整个游戏最好的节奏就是围绕着杀人、拿塔、杀人拿塔这样一个良性循环下去,如果你杀完什么都不干,就为之后久久难以攻下,失误反而被反打埋下隐患。有时候可以的话,不如轮流抗塔拆了走,进攻的最终目的还是拆对手基地而不是堵复活点。 三.怕死怕伤害 怕死是通病,但觉得吃了伤害就可能死就是低端局经常容易出现的问题了。玩家往往觉得别人应该去抗而自己应该安稳输出,而不是上去一起吃伤害。 拿一级团举例,我曾经打过一级团6:0的人头,我们这边一个没死但全部残血,对手复活立刻赶来红BUFF想要收割结果又被击杀。很简单,我们第一个人承受足够的伤害之后退下,第二个人继续接上,而目标统一击杀,只要他还在我们可操控的攻击范围内就全力杀死,不行就换下一个容易击杀的而放弃这个跑远的敌人。一级团的目的应该是杀一个算一个,而不是抱着杀光赚足的心态,这样只会都杀不到。而很多玩家在这种情况下往往是看到前排坦克没血就立马撤退,退则乱乱则必败,其实轮流吃下对手的伤害,把原本足够致死的一人的伤害变成五个人影响不大的伤害,可以瓦解对手一波强势的集火攻势,并且很容易诱导对手犯错。 除此之外还有团战时候逃命,塔下击杀完不顾一切的跑,这都是怕

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