DSMAX灯光渲染篇.pptVIP

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渲染部分 4体积光的使用 4skylight的全局光渲染 体积光的使用 Sky light天光 Global multiplier控制全局亮度 1.0 1.6 Skylight场景中接受天光的强度 1.0 1.6 Ray/sample光线采样值 控制渲染的色斑 5 250 DSMAX灯光渲染篇 灯光部分 1.关于三点光照 —— 经典的照明方案 2、设置灯光(1) 3、设置灯光(2) 4.泛光灯 5.聚光灯 6.灯光阴影 第一节 关于三点光照 —— 经典的照明方案 灯光的目的是什么?   换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。   灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节? 关键光   在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。   虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效果。   虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。 应用   主光是三点光照中的主要部分,其应用也最广泛。它是场景中最主要、最光亮的光,负责照亮主角,所以主光的选取极其重要, 是光照质量的决定性因素,是场景气氛的主导因素,是角色感情的重要表现因素。下面单从主光使用的角度说主光的用法。   主光有几种使用方式,第一是正面照亮,从正面照亮物体,是最普通的光照方式,但效果不太好,无法表现物体的轮廓: 补充光   补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和逼真的感觉。   比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不逼真的主要原因。   模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。   除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。 辅助光的使用   从上面单一的光照可以看到,单单是主光的光照并不能照亮物体,不能表现细节,也不能深化整体气氛。加入辅助光可以使主光 的光照负担比较轻。辅助光的使用也十分重要,很多太亮丽的作品十分不真实,也没有主次、层次,就是因为没有用辅助光——因为 所有的光都是主光的光照模式。 背景光   背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的可信性。 三点补光位置与数值 第二节 设置灯光(1) 灯光的种类 ● 自由聚光灯 ● 目标聚光灯 ● 自由有向光源 ● 目标有向光源 ● 泛光灯 设置灯光(1):目标聚光灯 聚光灯投射非平行光 设置灯光(1):自由 聚光灯 自由聚光灯,没有目标点。通过旋转调整方向。 设置灯光(1):目标有向光源 有向光源产生平行光,用来模拟太阳光。 设置灯光(1):自由有向光源 自由有向光源 设置灯光(1):泛光灯 泛光灯 第三节 设置灯光(2) 产生阴影的三个条件 ●有能够产生阴影的灯光 ●有能够产生阴影的物体 ● 有接收阴影的物体 灯光的衰减参数 灯光的可以动画参数 设置灯光:模拟自然光 自然灯光 对于室外场景来讲,常用有向光源来模拟太阳或者月亮。这是因为它的光线是平行的。 光线与地面的夹角与所处的纬度、季节和一天的时间有关。 光的颜色也与传输介质有关。 设置灯光:人工光源 一般用多盏灯光模拟人工光源的强度。 场景对象应该用一个主光来照明,主光位于对象的前上方。(聚光灯)

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