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2 3 4 1 基于Kinect+Unity3D体感交互式虚拟实验平台 * 简介 作品简介 研究背景 研究意义 研究内容与目的 研究创新点 第一章 简介 3 基于Kinect+Unity3D体感交互式虚拟实验平台 作品简介? SUMMARY 本平台的场景构造与搭建是用 Unity3D 游戏引擎和3ds Max建模工具进行虚拟实验室的构建和整合的,操控方式主要采用体感交互技术,是体感交互技术与虚拟现实技术结合的探索。 简介 4 基于Kinect+Unity3D体感交互式虚拟实验平台 研究背景? BACKGROUND 体感交互:经过数十年的发展,图形软硬件技术、智能识别等关键技术的突破,使人机交互设计有了新的内容。 虚拟现实:虚拟现实技术是以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。它综合利用了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术等多种学科。 虚拟实验平台:虚拟实验室 是虚拟现实技术应用研究的重要载体。随着虚拟现实技术的成熟,虚拟实验已经从计算机仿真阶段发展到虚拟现实阶段,人们开始认识到虚拟实验室在教育领域的应用价值,在国内教育领域。 简介 基于Kinect+Unity3D体感交互式虚拟实验平台 研究意义? MEANING 目前,我国传统实验教学环节不足,理论验证性实验成为实验教学的主角;实验资源不均衡,实验室设备隐性浪费;教学内容滞后,学生创新能力不足 虚拟实验平台可以很好的解决传统实验教学中存在的不足 1. 新兴科技领域 2. 环境友好控制成本 3. 健康安全的操作方式 4. 稳定的技术支持与硬件升级 5. 切合时机前景可观 简介 基于Kinect+Unity3D体感交互式虚拟实验平台 研究目的?PURPOSE 研究最终目的是实现虚拟现实游戏式教学方式,提高体验的连续性及学习的本位需求和交互效率。 具体研究内容: --基于Kinect的人体信息的采集 --基于骨骼数据的动作识别 --实验平台架构与流程控制 --虚拟现实下沉浸式的使用体验 简介 基于Kinect+Unity3D体感交互式虚拟实验平台 研究创新点? POINT 自然交互方式 沉浸式的体验 跨越时空界限 空间集成整合 1 2 3 4 基于Kinect+Unity3D体感交互式虚拟实验平台 实验平台设计 传统的虚拟实验平台 基于KinectUnity3D的虚拟实验平台 总体设计 模块划分 模块设计 第二章 传统的虚拟实验平台 仿真实验 实 验 14 一氧化碳还原氧化铜 基于Kinect+Unity3D体感交互式虚拟实验平台 1 目前多数虚拟实验大都是在二维的实验环境下进行实验,有的只是仅仅把实验内容在计算机上体现出来。现实效果无法满足用户对沉浸式的交互体验的需求,无法达到基本实验效果的要求。 总体设计 架构设计 设 计 16 KINECT 基于Kinect+Unity3D体感交互式虚拟实验平台 2 利用微软官方提供的SDK开发包在微软的.NET Framework平台上获取并处理Kinect 设备采集到的信息。除此之外,也可以利用Kinect捕捉到的数据针对功能需求自主研发中间件扩展平台功能。 本平台的场景构造与搭建是用 Unity3D 游戏引擎和3dsMax 、Maya等建模工具进行虚拟展播平台的构建和整合的。在Unity3D内使用Mono开发环境对场景中的对象进行逻辑控制,并借助Unity本身强大的可移植性进行跨平台部署。 总体设计 结构设计 设 计 17 虚拟实验平台 基于Kinect+Unity3D体感交互式虚拟实验平台 C 系统结构图 3 结构设计模型 为了符合软件设计的高内聚、低耦合的原则我们设计了一下三个层次:视图层、控制层、模型层。 实验平台的结构设计分为用户信息、用户信息处理、平台流程管理,UI流程管理,实验操作。 基于KinectUnity3D的虚拟实验平台 总体设计 达芬奇-维特鲁维人 Kinect技术—骨骼数据 骨骼数据流基于捕获到的深度信息进行计算。 骨骼数据由20个人体的关节位置组成。 Kinect能够识别至多6个玩家,并为其中2人提供完整的骨骼数据流。 基于KinectUnity3D的虚拟实验平台 总体设计 姿势识别模块 一个完整的手势识别流程需要多个步骤,提供相关的数据来配合完成,在设置识别的手势时,可以通过空间坐标参数限定检测区域,即在操作界面的某个范围内去识别指定的操作手势。 基于KinectUnity3D的虚拟实验平台 总体设计 匹配姿势 采用观察者模式设计流程状态机制,结合采用动态时间
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