中职计算机立体美术设计与案例978 7 307 11339 8 教学全套课件资源包案例十四 3D Studio MAX制作高跟鞋教程.docxVIP

中职计算机立体美术设计与案例978 7 307 11339 8 教学全套课件资源包案例十四 3D Studio MAX制作高跟鞋教程.docx

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3D Studio MAX制作高跟鞋教程  一、绘画鞋底轮廓线   1. 找一个鞋垫,将其扫描输入电脑,然后在菜单中依次单击Views→Viewport Background,在弹出的Viewport Background面板中单击Files按钮,在弹出的Select Background Image面板中选取刚才扫描的鞋垫图,单击打开按钮,回到Viewport Background面板单击OK按钮。 2. 依次在命令面板中单击Create(创建)→Shapes(图形)→Nurbs curve(曲面曲线)→Point curve(点曲线),在顶视图中以鞋垫图为参考,勾画出鞋底的轮廓,由于我用的是自己的鞋垫,现在要做的是高跟鞋,所以还要进入Modify(修改)面板,在修改堆栈区中单击Nurbs curve左边的+号使它展开,单击Point(点)选择方式,在主工具条中选取Select and move(选择并移动)工具调整各点的位置,使它更像高跟鞋底(如图1)。   二、制作鞋底   1. 依次在菜单中单击Edit→Clone,在弹出的对话框中单击OK按钮,原地复制出另一条轮廓线。在Nurbs面板中选取Create Extrude Surface(创建挤出表面)工具,在场景中对第二条轮廓线进行挤出操作,在Modify(修改)面板中勾选取Flip和Cap,使它上下都封上盖成为鞋底。   2. 在鞋底模型上单击鼠标右键,在弹出的菜单中单击Convert to→Convert to Editable Mesh,将它转换为可编辑网格。   三、制作鞋面轮廓线   1. 在主工具条中选取Select and move(选择并移动)工具,在前视图中单击第一条轮廓线,在按下键盘上的Shift键的同时用鼠标向上拖动它,在弹出的对话框中的Number of opies框中键入5,复制出另五条轮廓线。   2. 逐一选取这五条轮廓线,在主工具条中选取Select and Uniform Scale(选择并缩放)工具调整它们的大小,并进入Modify(修改)面板,在修改堆栈区中单击Nurbs curve左边的+号使它展开,单击Point(点)选择方式,在主工具条中选取Select and move(选择并移动)工具调整各点的位置直到形成鞋面轮廓。   3. 面板中单击Modify(修改)→Modifier list(修改器列表)→FFD 4×4×4,在修改堆栈区中单击FFD 4×4×4左边的+号使它展开,单击Control point(控制点)选择方式,用Select and move(选择并移动)工具调整控制点使它们弯曲成形(如图2)。 四、制成鞋面  1. 将第一条轮廓线和鞋底模型的组合解除,选择第一条轮廓线,单击鼠标右键,在弹出的菜单中单击Convert to/Convert to nurbs,这时自动进入Nurbs修改面板,在Nurbs工具面板选取Create U Loft Surface(创建U向放样表面)工具,在视图中按顺序在各条轮廓线上单击左键,完成后单击右键退出。 2. 在Nurbs面板中选取Create Extrude Surface(创建挤出表面)工具,将鞋口向上挤出少许,选取Create Surface Edge curve(创建表面边界曲线)工具在挤出的边界上创建一条曲线,选取Create Surface Offset curve(创建表面偏移曲线)工具向内创建一条偏移曲线,然后进行U向放样形成鞋边。   五、制作鞋跟   1. 依次在命令面板中单击Create(创建)→Geometry(几何体)→Standard Primitives(标准原始体)→cylinder(圆柱),在视图中创建一个圆柱,在参数栏中勾选Slice,设置Slice from参数为180,使它变成半圆柱。   2. 依次单击Modifiers→Parametric deformers→Taper给它添加一个锥化修改器,适当调节Amount(数量)和Curve(曲度)值;再加入Edit mesh修改器,选取顶面用Select and rotate工具使它与鞋底倾斜度相同。将鞋跟调整到适当的位置即可(如图3)。   六、贴图并渲染   按键盘上的M键,打开Material Editor(材质编辑器),激活一个示例球,将它赋予鞋面,调整Diffuse的颜色为白色并添加Noise作为凹凸贴图,鞋跟和鞋底赋予深蓝色材质,完成后渲染效果如图4所示。

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