驾驭课堂 创造双赢.docVIP

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PAGE PAGE 1 驾驭课堂创造双赢   双赢课堂即师生共同成长、共同学习、共同发展与共同分享的课堂。课堂中要实现双赢,学生在课堂中要达成学习的“三维目标”,教师也应达成教学目标。一堂师生双赢的信息技术课,取决于课堂中教师的专业素养、课堂教学目标的制定、教学情境的设计、课堂氛围的营造以及课堂教学的评价。   案例:笔者对宁波版教材八年级下《动作补间动画》(第一课时)进行教学设计时,认为此教材是在学生已掌握利用工具绘制简单图形的基础上,真正开始动手制作动画。教材中列举了小球位置移动、大小变化、旋转变化的例子,但笔者没有根据操作步骤进行知识新授,而是先播放视频,创设情境,再设问引出“金箍棒”,并以“金箍棒”为载体贯穿整堂课。此环节共分两个任务。任务一即“金箍棒”变变变:通过创建关键帧(在第一帧处,将“金箍棒”的位置调整到舞台左下角)和编辑结束帧(选择第30帧,在右键菜单选择“插入关键帧”,将“金箍棒”位置调整到舞台右上角),并利用任意变形工具将“金箍棒”变大,建立动作补间(选中第一帧,在属性面板将补间类型设置为“动画”)。任务二即“金箍棒”转转转:在任务一的基础上,创建关键帧,在第90帧处将“金箍棒”的位置调整到舞台的左下角,利用任意变形工具将“金箍棒”变小,设置补间属性(勾选“缩放”;旋转方向:顺时针;次数:10次;缓动数值:-100)。整堂课在轻松、有趣的氛围中进行,学生带着兴趣和好奇探究新知。笔者又分层实施教学,在元件库里放了“牛魔王”和“孙悟空”图片,让完成任务快的学生自主探究,调用元件,添加相应的文字。如“牛魔王”PK“孙悟空”,使动画的画面更充实、美观。   整堂课的效果非常好。学生既完成了制作动作补间动画的知识目标,也完成了探究新知识的技能目标,学生很积极地参与任务并自主探索,且将兴趣转化成好奇心去探究下一课的知识,学生的情感目标也顺利完成。并且教师分层教学得当,不同层次的学生都能各有所得。课堂尾声,有个学生提出让“牛魔王”和“孙悟空”图片“动起来”的想法,提及图层概念,这给笔者很大启发:以后教学中应怎样设计才能让学有余力的学生“吃饱”。因为信息技术课就是富有创造力、不可预计的课堂,正如华东师范大学叶澜教授所说:“课堂应是向未知方向挺进的旅程,随时都有可能发生意外和遇到美丽的风景,而不是一切都必须遵循固定线路而没有激情的行程。”那么,在课堂中如何实现学生和教师双赢呢?笔者认为应从以下几方面入手。   1.激发兴趣,贯穿始终   信息技术是一门操作性、实践性、应用性比较强的学科,这就决定了其教学不能被知识点“牵着鼻子走”,更不能在教师的一步步操作中进行。教师应将注意力集中在独特的教学设计上,设计出学生能维持兴趣的教学。   双赢课堂对信息技术教师提出了更高的要求,那就是要善于进行教学设计。通过独特的教学设计,引入更多学生感兴趣的教学任务,同时这些教学任务又包含这一阶段操作技能的学习。比如,在上述案例中,用“金箍棒”作为载体贯穿课堂始终,让学生在完成感兴趣的任务的同时,不知不觉地完成课堂新授,从而很好地完成了教学目标。   那么如何设计出学生感兴趣的教学任务呢?这就要求教师在充分了解学生喜好的基础上换位思考:假如我是一名学生,我希望通过掌握这些操作技能去做些什么呢?同时,设计教学任务时,还应该考虑“授之以渔”,而不是“授之以鱼”。   2.延续情境,主动参与   在构建信息技术双赢课堂中,实现“一个情境产生一系列任务,实现一系列教育”的设计目标,体现信息技术“学以致用”的教学理念,在笔者执教的案例中采用的主要教学策略如下。   (1)创建一个情境,贯穿整个课堂教学的始末,情境的取材来自学生兴趣,体现信息技术人文教育的设计理念。   (2)以情境为基础,以任务驱动教学的方式,完成对本课技能知识点的新授,以及信息能力的培养。   课堂情境的创设,不仅仅是为了激发兴趣,而且要考虑如何维持兴趣。仅有激发兴趣的教学环节是片面的,必须考虑后续自主探究环节的衔接和过渡问题,使激发兴趣和维持兴趣达到完美统一,只有这样,才能让学生主动参与。激发兴趣的目的是让学生“动”起来,而维持兴趣的目的是让学生连续“动”下去。情境创设,不能局限于上课开始的新课导入,大多展示课忽视的是情境创设、激发兴趣和维持兴趣的衔接问题,所以要用系统的观点去思考整堂课的情境延续性设计。   3.和谐氛围,轻松课堂   学生感兴趣、主动要学习的课堂,就是成功的课堂。在学生眼里最成功的课堂就是感兴趣又简单的课堂,学生在充满兴趣的情境下学习,自然会达到预期的效果。在民主、宽松、和谐的教学氛围下学习,双赢是最好的成果。相反,学生在死气沉沉的课堂氛围中学习,不但不能很好地完成教学目标,反而会有抵触心理,甚至学生的思绪根本不在课堂。中小学信息技术课程的主要目标是培养学

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