- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
网络在线游戏的流量特性分析田枫( 南京邮电大学通信与信息工程学院, 江苏
网络在线游戏的流量特性分析
田
枫
( 南京邮电大学通信与信息工程学院, 江苏省南京市 210003)
的数量、吞吐量、带宽。发现在服务器端接收到的数
据包多于发出的数据包, 而输出的带宽小于输入带 宽。这是因为输出的平均数据包大小大于输入的平 均数据包, 同时几乎所有的数据包都小于 200 字节。 实验还仿真出每分钟的服务器端的平均带宽和包数 量, 发现当抽样时间比较密时, 包轨迹变化很大, 很 跌宕; 当增大抽样时间后, 包轨迹曲线变得平坦光 滑; 当抽样达到 1s 时, 包轨迹具有一定的周期性。该 实验对 CS 服务器端的流量行为作了比较基础的分 析, 但由于 CS 通信模式是属于 client/server 式的结 构, 所以这就带来了对 Server 研究条件的局限性。
《CS 和星际网络分析》[2]: 详细分析了当前两种 最具代表性、受欢迎的游戏 CS 和星际。从客户端、
服务器端实时分析了包吞吐量、带宽、游戏玩家数量
对流量特性的影响、游戏服务器端和客户端的差异、 游戏过程中包吞吐量的稳定情况等特性, 对支持用 户数据报协议 ( UDP) 的游戏流量进行分析。
《网络游戏流量模型》[1, 4]等其它研究: 对其它游
戏的研究不具备代表性, 一方面由于这些游戏早已 不流行, 另一方面由于其通信模式逐步被淘汰, 已不 适应当今网络。
1.1 背景
近年来, 随着因特网迅猛发展和计算机硬件成 本的降低, 网络在线游戏也由原来的单人游戏向多 人游戏发展, 在线互动多媒体游戏也迅速发展。由于 游戏和玩家的规模飞增, 造成了网络带宽的巨大消 耗, 由游戏引起的网络阻塞等相关问题也日趋显露, 大大降低了网络性能, 劣化了网络服务质量, 妨碍了 正常的网络业务的开展。尽管游戏和玩家数量的迅 猛增长, 由游戏引起的网络阻塞方面的问题却在传 统学术界和产业界很少受关注。在线游戏已迅速占 领网络流量中可观的比例, 并且市场在不断扩大, 理 解网络在线游戏流量有助于设计网络及其架构, 能 更有效地适应游戏的流量特征, 改善网络性能。
本文主要分析研究了当前网络中最受欢迎的两
种代表性的游戏类型 第一人称射击游戏( First
Person Shooters, 如 CS、Quake 系列、UT 系列) 和即
[3]:
时 战 略 游 戏
( Real Time
Strategies,
如 StarCraft、
WarCraft、RedAlert) 。
1.2 研究前提
目前, 国内研究领域还很少关注游戏流量的分 析, 这方面的资料和研究成果少之又少, 我们主要根 据国外已研究出的成果来进行比较和分析, 对网络 在线游戏的流量作详细阐述。
《在线游戏流量特性》[3]: 对 CS 游戏进行了一周 的监测, 收集到了跟踪的近 50 亿个包、60GB 的数 据包; 连接成功、连接失败的数量, 以及输入、输出包
2.1 游戏选择
媒体流和其它诸如多人游戏这样的实时行为并 不完全需要可靠的传输, 虽然有些使用的是传输控 制协议 ( TCP) , 但几乎所有的游戏都使用 UDP 协 议。由于使用 TCP 的游戏不具备网络游戏的代表
电信快报
Telecom Information
24
2 设计及实现方法
1 概述
摘 要 通过跟踪因特网游戏 CS 和星际两种不同的游戏种类, 分析了网络流量模式和 消耗带宽。发现这两种游戏都具有低带宽利用率, 并且包明显小于典型的其它因特网应 用。星际的流量行为在游戏过程中基本保持稳定不变, 而 CS 的变化较大, 尤其是 CS 客户 机和服务器会经常爆发出短包。当今设计因特网路由主要用来大量包的传输, 因此可能有 机会改善网络架构来实现更好的管理和更好地支持游戏流量。
关键词 网络嗅探器; UDP 协议; 包吞吐量; 带宽
图 1 监测系统流程图表 1 星际每个玩家带宽及偏差玩家 1 玩家 2 玩家 3 玩家 4 玩家 5
图 1 监测系统流程图
表 1 星际每个玩家带宽及偏差
玩家 1 玩家 2 玩家 3 玩家 4 玩家 5
平均带宽
680.4592 676.1897 669.1414 665.8436 675.1947
( byte/s)
标准偏差 137.2658 114.8658 113.5378 100.0684 104.0294
性, 因此排除它。我们选择当前网络中最受欢迎也是
最具代表性的两种游戏类型: 第一人称射击游戏 ( First Person Shooters, 如 CS、Quake 系 列 、UT 系 列
您可能关注的文档
最近下载
- 职称技术工作报告范文.docx VIP
- (2021年品管圈活动成果报告书)降低ICU患者身体约束率.docx VIP
- 解读学习2025《党政机关厉行节约反对浪费条例》培训课件.pptx VIP
- 《咏物诗》-公开课件.ppt VIP
- 品管圈QCC降低ICU患者约束缺陷率.pptx VIP
- 《党政机关厉行节约反对浪费条例》(2025)附新旧对照解读课件.pptx VIP
- 安徽单招考试2025、2025分类考试真题语文数学英语试题(含答案).pdf VIP
- 保证农民工工资及时支付的措施.docx VIP
- 2024届高考语文复习:诗歌鉴赏之题材 咏物言志诗 课件(共33张PPT).pptx VIP
- 手外伤急诊手术护理配合.pptx VIP
文档评论(0)