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第4章 动画制作详解 本章将详细讲解Flash动画的核心内容,主要包括以下几点内容:动画的形成原理、Flash CS6中图层与动画的关系、Flash CS6中自动形成动画的种类、时间轴面板和层的种类及应用。通过本章的学习,使读者对Flash动画有更加深刻的理解。 4.1 动画的形成原理 视觉原理如图4-1所示。 当大脑每秒接收的图片超过最大分辨限度时,储存在大脑中的景象就会与视觉信息新传来的景象发生冲突,最终造成大脑的分辨混乱。在这种情况下大脑会相应缩短对每张图片的分辨时间和分辨图片的间隔时间,以匹配视觉信息的传输速度。 但当眼睛每秒传送更多图片时,大脑处理图片的速率就无法与眼睛传输颜色信息的速度相匹配,这时大脑正在处理的信息与眼睛所看到的信息就会发生冲突,最终造成视觉残留的效果。如果大脑正在处理的图片与眼睛所看到的图片有一定的相关联系,例如图4-2所示的两幅图片,由于大脑分辨这两幅图片的时间都不充足,所以并不能完全辨认两幅图片中的所有颜色区域,而且辨认这两幅图片的时间间隔又非常短暂,这样就会使大脑在分析第2幅图片时忽略其中与第1幅图片相同的区域,再加上视觉残留的效果大脑最终会认为第2幅图片中的星星是从袜子中喷出来的。 4.2 图 层 可以把图层简单地理解为很多重叠的透明画纸,每一张画纸上都有相对独立的内容。当把这些画纸按一定顺序重叠在一起时就得到了图片的最终效果。如图4-3所示的图片中一共有三个图层,每个图层中都有各自独立的内容,而这些各自独立的内容通过图层的叠加最终得到图片的效果。 在Flash CS6中,图层的创建与管理功能被集成在时间轴面板中,如图4-4所示。 4.2 图 层 1. 新建图层 2. 删除图层 3. 管理图层 (1) 图层的名字 (2) 图层的顺序 (3) 图层文件夹 (4) 隐藏图层 (5) 锁定图层 (6) 显示图层轮廓 (7) 图层属性窗口 4.3 Flash CS6中的帧与关键帧 帧是Flash CS6中的核心概念,帧的快速交替形成Flash动画。 在Flash CS6中有关帧的控制功能都被集中在时间轴面板的时间轴上,如图4-14所示。时间轴是由帧构成的虚拟动画流程轴,在时间轴上用户可以为动画添加帧、删除帧、修改帧等。 用户创建的每个图层都有各自相对独立的时间轴,也就是说用户可以在图层中单独编辑属于该图层的动画,在编辑时并不会影响到其他图层中的内容。事实上,专业的动画制作都是尽可能地将最终的动画拆分到很多图层中,这样既有利于管理动画效果,也方便日后的修改工作。图层和时间轴的具体关系如图4-15所示。 在Flash CS6中帧分为3种:关键帧、过渡帧和空白帧。 4.3 Flash CS6中的帧与关键帧 具体方法是将鼠标光标移动到时间轴要插入关键帧的帧上,右击鼠标后在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”或“插入空白关键帧”命令,如图4-16所示。 当编辑好关键帧后Flash CS6会按用户的要求自动成生位于两关键帧之间的帧内容,这些由Flash CS6自动生成的帧叫作过渡帧。 那些既不是关键帧又不位于两关键帧之间的帧叫作空白帧。空白帧中虽然没有任何内容,但空白帧会延续显示与它相邻的上一个关键帧中的内容。Flash CS6在空白帧中添加一个黑色的空心矩形表示某关键帧中内容的显示范围。如图4-17所示,位于第1帧的关键帧中内容的显示范围延伸至第10帧,也就是说我们在第1帧到第10帧中看到的内容是完全相同的。 4.4 Flash CS6中自动形成动画的种类 Flash CS6中自动生成的动画类型有两种:动画补间和形状补间。这两种补间方式都是利用位于两端关键帧中的内容差异,自动生成逐渐变化的中间过渡帧实现的。 Flash CS6规定每个图层在该图层时间轴的某段连续的帧中只能有一个组合对象或元件形成动画补间,也就是说在一个图层时间轴中的两个关键帧之间只能有一个组合或元件发生位置的变化,若多于一个Flash CS6会在库中自动生成图形元件,以应付多个组合或元件的动画效果,但这种添加元件形成动画的方法常常不会达到你所期望的动画效果,而是形成非预期的动画效果。 4.4.1 动画补间 动画补间是Flash CS6自动形成两关键帧之间组合或元件位置和旋转角度变化的补间方式。首先,Flash CS6会默认位于左侧的关键帧为这段动画的起始关键帧,位于右侧的关键帧为这段动画的结束关键帧。其次,Flash CS6会判断两关键帧中位置或旋转角度发生变化的组合或元件,并计算变化的数值。最后,Flash CS6会在夹在两关键帧中间的空白帧中生成由起始帧到结束帧逐渐变化的中间内容。 需要注意的是动画补间的补间对象仅支持组合或元件,若对填充区或笔触区执行动画补间,Flash CS6会先将填充区或笔触区组合后再执
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