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运营手游活动,千万不能碰的7大雷区!.pdf

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运营手游活动,千万不能碰的7大雷区! 不合理的运营方案,活动做不好,伤了用户,损了产品,绝对是搬起石头砸自家脚 的做法。活动设计中的7大雷区,看看你踩过几个? 1、玩儿命给奖励 奖励给少了,玩家会骂你抠门。奖励给多了,表面看来玩家都很开心,没人骂了, 但是深入一层看,会有更坏的影响!说的高大上一点,游戏是一个小生态,有规划好的 资源产出,也有规划好的资源消耗。 活动是生态计划外的东西,它会影响整个生态。好比每天辛辛苦苦刷副本可以获得 100个钻石,突然有一天发了10000钻石。玩家掐指一算相当于自己刷图100天!于是 觉得自己刷图的价值太低,不如等着活动。于是玩家对游戏内容的兴趣降低了,关注点 转移到了活动上。天天去论坛嚷着上活动。如果顺了玩家就会造成第2条的恶果。如果 不顺着玩家,玩家会大失所望,把对官方人员的抱怨转嫁到游戏上,容易造成流失。 2、死命惯玩家 首先需要搞清楚一个问题:谁能代表用户? 我们收到的玩家反馈都是具体的人,那这个人的属性是什么?你能得到反馈的玩 家,基本上就是上面3类玩家,这3类玩家都有不同的需求和不同的游戏习惯。所以当 你得到玩家的反馈时候,一定要知道这是哪些玩家的需求。不要把个别玩家的需求当做 了所有玩家的需求。 不管是哪类玩家,如果我们的运营活动真的是完全根据玩家反馈来做的话,玩家就 会认为官方很听话。于是这些玩家会不断的要,一旦养成习惯会非常可怕!就好比一个 小孩不断的问家长要玩具,他会越要越贵,越要越频繁。如果有一天不要了,小孩一定 会发脾气! 当玩家集体 “发脾气”的时候,后果会非常严重的!所以千万不要玩家要什么给什 么,我们要有自己的判断,自己的节奏。 3、道具装备瞎胡设 每个道具都是有定位的,有些是针对所有玩家的,有些是针对大R 的。道具的定位 主要由2个因素控制:产出方式、价格比如竞技场排名第一获得的稀有道具,这种就属 于大R 的专属!如果这个道具放在商城里直接卖,以前竞技场第一名就会十分不爽!再 比如一个道具之前一直卖500RMB,他就定位于中大R。的突然有一天这个东西变成10RMB 出售。瞬间就会烂大街! 所以在做活动的时候一定要清晰道具的定位,不要随意的改变道具的产出渠道和定 价。 4、价格天天变 今天打8折,过2天开始5折,再过几天又变成了7折…价格频繁波动也是很伤用 户的,就想想你家门口的可乐一天一个价格,你会是什么感觉?价格频繁的变化会让玩 家有一种不安的感觉,会严重影响到玩家的购买欲望,因为玩家会思考我现在买是否划 算,并且猜测明天价格会变成什么样。 不要让玩家在购买道具的时候有一种买股票的感觉。 价格上一定要相对稳定,哪怕偶尔有些活动降低了道具的价格,活动结束后也要回 到原位,下次做活动的时候要跟上次差不多,偶尔出现一次打破的感觉,例如双11, 但是这种价格破坏不要太频繁。更不要价格一路下跌,让玩家觉得买到就是亏到。降价 后一定要稳定一段时间,不要有快速贬值的感觉。 5、效果差数量 上线了一个活动,当天发现效果不好,于是第二天又紧急新增一个活动,发现又不 行,于是再补充一个……这个情况是很恐怖的! 如上图,如果活动是这样叠加的,那么玩家就被区分为了至少3个部分。 用户1:只参与了活动1,参与活动最早,但是被坑也是最深的一批用户(用户1 应该是游戏里付费能力最强的一部分用户) 用户2:参与活动1,活动2,但是万万没想到还有活动3 用户3:占便宜最多的用户 当活动这么一搞,玩家就会觉得 “早花钱,早被坑”,如果连续搞几次,玩家甚至 会流失。所以:不管活动效果如何差,都不要临时叠加活动,这样会伤害最有钱的一批 用户。可以等到活动结束后再补充活动。 6、活动抢了产品风头 活动是产品的补充,产品本身是主,活动只是辅。如果活动的定价远远低于产品本 身的定价,就会很危险。比如一个道具在产品中需要花100块,通过活动只需要10块。 那么那些花100块的人就有被坑的感觉。 所以在活动力度上,一定要有一些把控,如果返利或者折扣过高。那么在没有活动 的时候,玩家就不敢去充值或者去消费。当活动力度过大,活动就变成了主,产品就变 成了辅。 7、创意高大上执行弱到爆 很多人以为做活动就好像做设计,创新和点子很重要,其实不然活动最最重要的不 是创意,是执行!如果 《好声音》的转椅拍了总不转,或者话筒断断续续,再或者现场 灯光时常坏掉

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