対戦麻雀思考改良.pptVIP

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対戦麻雀思考アルゴリズムの改良について                  1102045           宮川 拓和     麻雀とは? 136枚(34種類)のタイル(牌)を使用。 14枚の牌(手牌)を1つずつ入れ換えて、決められた形(手役)に揃える          ?   研究内容 PCゲームで人間的な麻雀用AIの作成 人間のプレイヤーの思考過程を反映 麻雀用AIの性能の比較 卒業生の製作した麻雀用AIよりも強くする 思考アルゴリズム1の概要 思考アルゴリズム2の概要1 思考アルゴリズム2の概要2 入れ換える牌の選択方法 アルゴリズム1と2の比較 1 100局 ゲームを実施 アルゴリズム1  聴牌回数 67回 聴牌時の 平均聴牌順目 11.8順目 アルゴリズム2 聴牌回数 56回 聴牌時の 平均聴牌順目 11.1順目 アルゴリズム1と2の比較 2 アルゴリズム2の点数表を調整 数牌 を 字牌より高評価 1?9など端牌の点数を上げる 50局 ゲームを実施 アルゴリズム1  聴牌回数 27回 / 聴牌時の 平均聴牌順目 10.3順目 アルゴリズム2 聴牌回数 35回 / 聴牌時の 平均聴牌順目 11.9順目 100局の対戦結果 アルゴリズム2 の11勝17敗72引分け   結果 評価関数のパラメータ調整により、目的に近い打ち筋を再現 配牌によって非効率な選択し、和り役は簡単な役しか狙わない  今後の課題 ポンやチーなど「鳴き」や「役判定」「点棒管理」に対応したプログラムの作成 相手の捨て牌から待ち牌を読み、聴牌の方向性を変更  などを行い、より実践的な麻雀に近づけることが望まれる * * 実験用のVBプログラム 旧アルゴリズム 低          高        中 セット(3個) になる確率 ある牌の点数: 周囲の牌との隣接数が多い → 高点数 + セットの要素の牌: 追加点を与える 最も点数の低い牌を入れ換える 完成形に近づく 本研究でのアルゴリズム: 牌の並び方の点数表を作成  セットに発展しやすい形に高得点を与える 10 6 5 8 40 30 30 24 90 65 55 45 107 105 106 104 ABCDEFGHIJKLMN BCDEFGHIJKLMN ABCDEFGHIJKLM Ta Tn 最大点数になる 牌を選択 222 240 研究の内容は、人それぞれの打ち筋や和がり役の傾向には偏りがあり、捨て牌の選択には個性があります。PCゲームの麻雀をより人間どうしのプレイに近づける為に、本研究で人間的な打ち筋を実現するプログラムについて研究しました。 自分の打ち筋をAI化し、卒業生の製作した麻雀AIより強いプログラムを作ろうと思ったからです。 今後の課題としては、ポンやチーなど「鳴き」や「役判定」「点棒管理」に対応した プログラムの作成をし、相手の捨て牌から待ち牌を読み、 聴牌の方向性を変更などを行い、より実践的な麻雀に近づけることが望まれます。 麻雀とは、 34種類の計136枚の牌を使用するパズル的な要素を持ったゲームです。ゲーム中、自分に配られた14枚の牌を1つずつ入れ換えて、決められた手役に速く揃えることを競います。 そのときの手役の形によって点数を貰えます。 ただし、入れ換える牌はまだ配られていない裏向きのものから取ってくるのでうまく形がそろうとは限らず、運の要素も多いゲームです。 先行研究と異なるアルゴリズムと、捨て牌選択ルーチンでの評価関数のパラメータ調整を行ない、 研究者自身に近い打ち筋を再現することできました。 しかし、評価関数のパラメータ調整では、 経験則を元にして多数の牌のパターンに個別に点数を付ける必要があり、 プログラム作成上の問題点だということがわかりました。 また、配牌によっては非効率な選択をする場合も時々あることが分かり、和り役は、断ヤオ系が中心となり他の役を狙わないなど問題が残りました。 対戦麻雀思考アルゴリズムの改良について発表をします。 何故、この対戦麻雀思考アルゴリズムの改良を選択したかというと、 私はインターネットなどで麻雀をしますが、和がる事ができなかったり、 最下位をとってしまう事が多々あります。 そこで、私自身のプログラムを作成し、どういった点が悪いか調べる為にこの研究を行ないました。 聴牌とは、あと1つ必要な牌がそろえば、完成形(和がれる)という状態のことです。 アルゴリズム1では、聴牌回数67回、平均聴牌順目、11.8順目、 アルゴリズム2では、聴牌回数56回、平均聴牌順目、11.1順目という結果が得られました。 聴牌回数が多い方が、聴牌の順目が遅れるという結果になりました。 また、2つのアルゴリズムの聴牌順目の平均値の差を統計

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