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商业计划书
商业计划书
2013 年 9 月
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商业计划书
一、市场综述
1.1 手机多媒体时代来临
中国移动的 GPRS和中国联通的 CDMA1X网络的逐步成熟,使国内移动通讯入
了 2.5G 时代。随着彩屏手机的普及,手机应用,尤其是手机的增值业务将全面
进入一个多媒体的时代。 手机用户只要拥有一部简单的彩屏手机就完全可以享受
一个多媒体的掌上世界。 在目前的手机市场上, 彩屏手机正在替代单色手机成为
市场主流,在 2003 年第四季度,中国市场上彩屏手机的出货量占所有手机出货
量的百分比从第三季度的 35.6%增长到第四季度的 51.2%。预计到 2006 年,中国
手机保有量的 50%都将会是彩屏手机,数量超过 2 亿部,将超过中国上网用户
的数量。近 2 亿的用户将造就一个庞大的市场需求。
目前,只要用户使用的是彩屏手机,那么彩信、 WAP或者 JAVA这些功能基
本都是具备的。 手机功能从通讯到娱乐的转变不仅仅会刺激用户, 更能够刺激手
机厂商、运营商和服务商。现在 SP市场的整体快速增长就是这种刺激的体现。
为此有观察人士评价说,彩屏手机的普及将使手机应用迈入一个和当年 PC的爆
发式增长相类似的市场爆发期。
手机多媒体时代的来临使众多的 SP谋求改变,对他们来说,虽然短信仍然
是自家收入的最主要来源,但是,以 WAP和 JAVA为代表的新的技术和业务形式
已经成为最重要的收入增长来源。 而在这其中, 手机网络游戏更是被称之为 “杀
手级的应用”,能够在不远的将来为运营商和 SP带来源源不断的现金流。
1.2 从离线游戏到手机网络游戏
手机游戏最早流行的是一些离线的掌机式作品, 如苹果棋、 贪吃蛇、 记忆测
试、 21 点等,大多属于益智小品,操作简单、短小精悍,对技术指标和显示屏
要求都不高。随后手机游戏经历了短信息服务游戏、 WAP游戏,一直到眼下正流
行的基于 K-Java/BREW的游戏。特别是随着 2.5G 和 3G移动通信技术的发展,
带来了高达每秒 384K 的移动带宽,将语音、图像、视频有序地结合起来,使手
机游戏由单机版迅速过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。
游戏是多媒体应用中集大成的业务,图像、音乐、互动都能在游戏中实现,
正是因为手机游戏满足了用户的娱乐需求, 所以才拥有了良好的市场表现。 比如
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为广大玩家所熟悉的泡泡小新, 游戏人数在很短时间里就超过了一百万。 再如中
国第一个多媒体手机游戏、根据冯小刚电影《手机》制作的同名游戏《手机》 ,
更是赢得了手机用户的喜爱。
1.3 前沿预测
根据国外研究机构 Informa 分析,手机游戏是全球游戏市场中增长最快的部
分,其产值将从 2002 年的 2.43 亿美元上升至 2
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