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第四课 虚拟空间架构──分镜中的透视应用(2) 第二节 视角改变后的透视变形 根据视角的不同,可以将镜头分为以下几类:广角镜头、标准镜头和长焦镜头 。 一 .广角镜头 视角在60~90度之间,焦距在24~35mm左右,消失点超过了人眼晶状体弹性的范围,所成图像是人眼无法直接看到的。广角镜头中的画面空间透视感强,尤其是摄像机位置距离被摄物体越近,视角越大,线条的透视效果就越强烈,变形夸张效果也就越明显。由于广角镜头视角宽,景深大,拍摄全景镜头时,能够获得视野开阔、空间纵深感和透视效果好的画面 。 另外,在表现剧烈的动作戏,强化某个具体人物形象时,也经常采用广角镜头表现,它能更好的加强动作的冲击性,加强造型的张力和表现力 。 特殊的广角镜头:球面镜头(鱼眼镜头) 鱼眼镜头的焦距很短,视角很大,有的甚至可以达到230度,因此可以拍到照相机两侧部分的景物,具有很强的视觉冲击力。不过与一般的广角镜头不同,球面镜头中的景物都呈现出明显的弧形变化,变形明显 。 球面镜头产生的原理如下图所示,我们在球体上随意选取一个框,框越大,广角效果越明显,反之则趋向于普通镜头。 球面镜头因为变形过大很少用于人物特写,不过如果想要表现某个角色特别滑稽或者怪异、丑陋时,用球面镜头则能取得意想不到的效果。 二.标准镜头 视角在44~55度之间,焦距在50mm左右,接近人眼的视角,看起来比较正常。动画中大部分镜头都采用标准镜头。 三.长焦镜头 视角在20~30度之间,焦距在100~500不等。在现实生活中这类镜头经常用于远距离拍摄,如野外拍摄等不宜接近的物体。动画中则经常用于强调大面积背景中某一局部。 第三节 摇镜头中背景透视变形 常见的背景处理方法有两种:左右和上下摇动变形 。 一.左右摇 心点所处的位置代表了人眼向前平视时视线在画面中的交点。当视线左右移动大于等于180度时,左右消点分别代表向左或向右看时产生的新的心点,两个消点之间平行于视平线的线条均作球面处理。 注意:与球面镜头不同,因为此时镜头为横向旋转,因此,与旋转面垂直的纵向的线条不作球面处理,仍保持正常形态;反之,如镜头为纵向旋转,如从大厦底部摇镜至大厦顶端,则纵向线条作球面处理,横向线条保持不变。 除了能看到左右消点的大角度摇镜,动画中还经常出现大于90度,小于180度的摇镜,背景作特殊球面处理,左右消点位于画面之外。 此外,摇移镜头中的视平线并不一定总处于画面的中间,根据剧情及构图的需要甚至可以压低到地面 。 二 .上下摇 上下摇镜的透视原理同左右摇镜一样,只是要注意天点、心点和地点处于同一垂线上,与视线平行的线均消失于心点。 当摇动角度大于等于180度时,三个视点均出现在画面内;当视线从平视向上摇动的角度刚好等于90度垂直看到头顶的景物时,画面中仅有心点和天点两个视点。 三.处理摇镜背景透视变形需注意的问题 1. 不是所有摇镜背景都需变形处理 变形取决于摇动的角度、人眼与背景的距离以及背景的景物特征。 小于90度的摇镜按照正常透视图来画即可 。 2)只有当画面内有横平竖直等规则形象的背景时,我们需要准确应用球面化手法绘制摇镜背景,如高楼大厦,机械飞船等;而当背景为中远景的山林等自然景观时,由于其形态本身就十分不规则,这时,人的空间本能也不那么敏感,只需画一个正常透视下的长背景就可以了。 2.摇镜方向可随意设计 除了上面介绍的最常见的左右和上下摇镜外,从高空俯视摇镜同样是很常见的表现形式,原理都是一样的 。 本章小结: 分镜中的空间处理是在进行分镜设计实践前必须解决的基础理论问题,通过对特殊镜头背景变形处理的介绍,为即将绘制的动画分镜清除技术障碍。 思考题: 1.广角镜头的特点是什么? 2.处理摇镜中背景透视变形需要注意哪些问题? 练习题: 1.将练习册范图10中普通广角镜头背景改为长焦镜头和球面镜头,注意消点的选择和场景的透视变形。 2.练习册范图11场景是一个轻轨车站,左侧红色的简化小人正对着轨道,模拟他的视点从左侧入口处看向中间,画出正确的摇镜头背景透视草图。注意该摇镜角度为90度,需要对场景做特殊的透视变形方能较好的模拟镜头的运动。 * * 同一背景不同拍摄角度下的透视变化范图 国产动画《海贝贝》中广角镜头范图 日本动画《混沌武士》中的经典对战场面 日本动画《混沌武士》广
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