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第4 章
从顶点到几何体
主要内容:不管呈现在面前的游戏是多么纷繁芜杂,里面有栩栩
如生的人物模型,有高低起伏的地形,有随风摇曳的树木,有眼花缭
乱的室内场景。这些物体通通可以看成是具有复杂形状的几何体,而
这些几何体,在计算机图形学中,是由无数个三角面片 (其实就是三
角形)无缝连接形成的。每个三角形含有 3 个顶点,所以构建几何体
的最基本元素仍是顶点 (Vertex )。本章讲述如何从顶点构造几何体,
并将几何体绘制到屏幕上。
虽然有学者提出体绘制的方法,但当前并不是计算机图形渲染的
主流。
本章重点:
灵活顶点格式和顶点缓冲
从顶点构造几何体
渲染顶点流
使用三角形链 (Triangle List )
使用三角形扇 (Triangle Fan )
使用三角形条 (Triangle Stripe )
使用索引缓冲
4.1 灵活顶点格式和顶点缓冲
顶点是 3D 游戏世界中的最基本元素。在计算机所能描绘的 3D 世界中,任何物体都是由多
边形构成的,可以是三角形,也可以是四边形。由于三角形所具有的特殊性质决定其在 3D 世界
中得到广泛的使用。构成三角形需要 3 个点,本节要讲的内容就是这些顶点。
如果在 Direct3D 中指定了一个多边形,这个多边形将可以被它的各个顶点的属性所填充,带
有过渡性的属性填充,也许过渡的概念不好理解,没关系,比如有一个3 个顶点所组成的三角形,
三角形的每个顶点的颜色都是不同的,分别是红、绿、蓝,即电脑中的三原色,那么三角形将会
被这 3 种颜色混合、渐变地填充起来。
顶点缓冲 (Vertex Buffer )在 DirectX 9.0 中是用接口指针 IDirect3DVertexBuffer9 来实现
的。顾名思义,顶点缓冲是用来存放顶点数据的内存块。灵活顶点格式 (FVF ,Flexible Vertex
Format )是用来描述顶点属性的一种格式,而这种格式是可以自定义的,所以称它为 “灵活
顶点格式”。
D
i
r
e 4.1.1 灵活顶点格式
c
t
3
D
首先给出一个描述顶点的结构体定义和顶点格式定义:
// 定义顶点结构体
48 struct CUSTOMVERTEX {
FLOA
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