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2.2.5 调整松鼠模型脚部 UV   3. 进入顶点子对象层级,将底面余下的面进行放大,略大于顶面,如图 2-112 所示。   4. 经过检查发现分割后的顶点与其对应顶点的位置倒置了,下面将它调整过来。进入面子对象层级,选择图 2-113 中的面,单击工具栏上的按钮,将其进行上下翻转。 第二章 松鼠角色制作 图2-112 放大UV 图2-113 镜像UV 64 2.2.5 调整松鼠模型脚部 UV   5. 进入顶点子对象层级,单击鼠标右键,在菜单中选择【Target Weld】 ,将所对应的顶点一一进行焊接,结果如图 2-114 所示。   6. 进入面子对象层级,选择图 2-115 所示的面,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【Detach Edge Verts】命令,对其进行顶点分离。 第二章 松鼠角色制作 图2-114 焊接对应的顶点 图2-115 分离顶点 65 2.2.5 调整松鼠模型脚部 UV   7. 进入顶点子对象层级,对松鼠模型脚部的顶部UV 进行调整,结果如图 2-116 所示。   8. 选择图2-117所示的顶点,单击鼠标右键,在出现的菜单中选择【Weld Selected】命令,将所选的顶点进行焊接。 第二章 松鼠角色制作 图2-116 调整UV 图2-117 焊接顶点 66 2.2.5 调整松鼠模型脚部 UV   9. 参考棋盘格在松鼠模型上的长宽比例,在【Edit UVWs】视图,对松鼠脚底 UV 进行调整,如图 2-118所示。 第二章 松鼠角色制作 图2-118 调整脚底UV 67 2.2.6 调整松鼠模型手臂UV   1. 选择松鼠模型手臂上的面,如图 2-119 所示。   2. 进入面子对象层级,在【Edit UVWs】视图中,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【Detach Edge Verts】命令,对其进行顶点分离,如图 2-120所示。 第二章 松鼠角色制作 图2-119 选择模型手臂上的面 图2-120 分离顶点 68 2.2.6 调整松鼠模型手臂UV   3. 单 击【Map Parameters】 卷展栏中的【Planar】按钮,然后单击【Best Align】按钮,调整结果如图 2-121所示。   4. 单击参数面板中打开的【Planar】按钮,退出该命令。在【Edit UVWs】视图中,选择松鼠模型手臂余下的面。单击【Mapping】命令,在下拉式菜单中选择【Normal Mapping】,在弹出的【Normal Mapping】对话框中选择【Top/Bottom Mapping】选项,展开结果如图 2-122 所示。 第二章 松鼠角色制作 图2-121 调整手臂 图2-122 展开手臂 69 2.2.6 调整松鼠模型手臂UV   5. 进入顶点子对象层级,在 UV 图上单击鼠标右键,在出现的菜单中选择【Target Weld】。将手臂上部 UV 图中的分割顶点与其相对应呈蓝色的顶点进行焊接和调整,如图 2-123 所示。   6. 进入面子对象层级,选择图 2-124 所示的面,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【Detach Edge Verts】命令,对其进行顶点分离。 第二章 松鼠角色制作 图2-123 焊接对应的顶点 图2-124 分离顶点 70 2.2.6 调整松鼠模型手臂UV   7. 进入顶点子对象层级,参考棋盘格在松鼠模型上的长宽比例,在【Edit UVWs】视图中,对松鼠模型手臂上部 UV 进行调整,如图 2-125 所示。   8. 选择图 2-126 所示的顶点,单击鼠标右键,在出现的菜单中选择【Weld Selected】命令,将所选的顶点进行焊接。 第二章 松鼠角色制作 图2-125 调整UV 图2-126 焊接顶点 71 2.2.6 调整松鼠模型手臂UV   9. 参考棋盘格在松鼠模型上的长宽比例,在【Edit UVWs】视图中,对松鼠手臂的 UV 进行调整,结果如图 2-127 所示。 第二章 松鼠角色制作 图2-127 调整UV 72 2.2.7 调整松鼠模型耳朵UV   1. 进入面子对象层级,选择松鼠耳朵的面,在【Edit UVWs】视图中,单击【Mapping】命令,在下拉式菜单中选择【Normal Mapping】,在弹出的【Normal Mapping】对话框中选择【Left/Right Mapping】选项,如图 2-128 所示。   2. 进入顶点子对象层级,在 UV 图上单击鼠标右键,在出现的菜单中选择【Target Weld】 。将耳朵在UV 图中的分割顶点与其相对应呈蓝色的顶点进行焊接,如图 2-129 所示 第二章 松鼠角色制作 图2-128 选择Left/Right Mapping 图2-1

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