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项目:贪吃蛇游戏设计工作任务一:系统设计(system design)工作任务二:豆类(Bean)设计 ;工作目标;自定义速度界面
;促成目标
1.?? 完成贪吃蛇游戏Bean类设计;
2.?? 完成贪吃蛇游戏Block类设计;
3.?? 完成贪吃蛇游戏Snake类设计;
4.?? 完成贪吃蛇游戏Floor类设计;
5.?? 完成贪吃蛇游戏Form1类设计(界面);
6.?? 完成贪吃蛇游戏窗体菜单设计;
7.?? 完成贪吃蛇游戏键盘操作处理;
8.?? 完成贪吃蛇游戏程序自动运行。;工作任务一:总体设计
工作任务二:Bean类的实现
工作任务三:Block类的实??
工作任务四:Snake类的实现
工作任务五:Floor类的实现
工作任务六:PubClass类的实现
工作任务七:Speed类的实现
工作任务八:主界面(Start类)的实现 ;知识准备—类与对象;类的特征数据:用字段表示(变量)
如人:年龄、名字和身高等;
动物:毛的颜色、腿的数量和跑的速度等;
电脑:CPU型号、CPU品牌、内存容量等。
类的行为:用方法表示
如人:能走路、干活等;
动物:能跑、找食等;
电脑:能帮助我们处理事务、计算表达式的值;类的字段和方法都叫类的成员。
类是对象的模板,定义类的目的是为了描述具体的对象。
实例:设计汽车类(Car) ;2.程序解读
⑴类定义
class 类名
{
类体(类成员)
}
⑵类成员的访问属性private和public
private(私有)成员:只能在定义它的类中被访问,在定义它的类外不能被访问。
public(公共)成员:既可以在定义它的类中被访问,也在定义它的类外被访问。
注意:private 是默认的。;⑶字段
类中的字段实际上是变量,因此字段的定义与变量定义相同,形式如下:
数据的访问说明符 数据类型 字段名
⑷方法
小汽车能启动也能停下来,所以分别用Start方法和Stop方法模汽车的起动和停止。 ;⑸创建对象
分两步:
①声明对象
类名 对象名;
如:Car myCar;
②对象实例化
对象名=new 类名();
如:myCar=new Car();
由类创建了对象后,每一个对象都有了类中的所有非静态成员,即对象myCar具有了wheels、trademark、maxspeed字段和Start和Stop方法。;上面创建类对象的两步可以合并成一步:
类名 对象名=new类名();
如:Car myCar=new Car();
⑹类成员的访问
在类的作用域内即在类的内部,成员可以由类的所有方法直接访问,并可用它的名字进行引用。
在类的作用域外即在类的外部,对象成员的存取必须通过该类或该类的对象和点操作符(类成员存取操作符)来存取。
对象的成员存取方式如下:
对象.成员名;属性
属性主要是用来访问字段的,它有访问器。这些访问器用来读取或写入字段值,也可以对字段和属性进行计算,然后将计算结果给相应的字段。
属性也需要声明,格式如下:
类型 属性名
{
访问器声明
} ;属性的访问器:
1)get访问器
通过get访问器读取字段值。get访问器与无参数的方法结构相似,它必须返回一个属性类型的值。
2)set访问器
通过set访问器给字段赋值。set访问器与具有单个属性类型值参数和返回void的方法结构相似,这个属性类型值参数是它隐含的名为value的参数。在set访问器中最简单的是把value值赋给字段。
;如:private int wheels;//私有字段:轮子个数
?
public int Wheels//访问wheels的属性
{
get
{
return wheels;
}
set
{
wheels=value;
}
}
;根据类中属性的实际需要,把属性分成下面几种:
1)读写属性:包括get和set两个访问器,既能读取属性值,也能向属性写入。
2)只读属性:只包括get访问器,即只能读取属性值。
3)只写属性:只包括set访问器,即只能向属性写入。; 实例构造函数
1.构造函数
构造函数是与类同名的特殊方法成员。它是实现初始化类实例所必须操作的成员。
构造函数名(可选形参表)
{
方法体
};默认构造函数
在C#中,如果类不包括任何实例构造函数声明,则自动提供一个默认的无参数实例构造函数。
如:上例中语句myCar=new Car();中的Car(),它是默认的构造函数,形式如下:
public Car()
{ }
并使用默认值初始化对象字段。
默认:数值类型为0,bool为false,引用为null;⒊实例构造函数重载
定义:当类定义中含有两个以上
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