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人机交互基础教程;主要内容;5.1 界面设计原则;5.1 界面设计原则;5.1 界面设计原则;5.1 界面设计原则;命令行交互界面;命令行交互界面; 文本菜单 ;;中国最早的网游出现在1992-1996年,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,多角色世界Mutiple User Dimension)游戏开始盛行。 ;;1973
1973年4月,Xerox PARC (施乐公司帕洛阿尔托研究中心)研发出了第一台使用Alto操作系统的个人电脑,Alto首次将所有的元素都集中到现代图形用户界面中,它相当小,但却有 着强大的处理图像信息和分享信息的能力,拥有“所见即所得”的文档编辑器,内置了大量的字体和文字格式。另外,Xerox PARC还开发了一种名为Smalltalk的程序语言和环境,它拥有自己的GUI环境(包括了弹出菜单、视窗、图标)。;1981
1981年6月,Xerox推出了Star,Star于1977年开始研发,它延续了 Alto的概念,在硬件上做了一些升级,384KB内存(可扩展到1.5M),1024*768的黑白分辨率,两个按键的鼠标(原来是3个按键),最重要 的是拥有桌面软件,支持多语言,能够连接文件服务器、邮件服务器和打印服务器。可惜的是,Xerox Star是一个完全封闭的系统,不允许人们应用系统之外的其它程序语言和开发环境,这也意味着它不支持第三方软件。
;Amiga公司开发的Amiga操作系统一经发布就引领时代,它包括了高色彩图形、 立体声、多任务运行等特点,这使得它是一款极好的适合多媒体应用和游戏的机器。;1995
1995年8月24日,微软发布了Windows 95,对图形用户界面进行了重新设计,首次在每一个窗口上都添加了小小的关闭按钮。设计团队为图标和图形设计了各种状态(启用,禁用,选定,停止等),著 名的“开始”按钮也首次出现。这对于微软操作系统本身和统一的图形用户界面而言,都是一个巨大的进步。
;2000
2000年1月5日,苹果公司宣布他们设计出了全新的Aqua界面,并将用于公司新推出的MacOS X操作系统中。在此界面中,默认的32 x 32和48 x 48的图标被更大的128 x 128平滑的半透明图标取代。Dock上放置了常用的程序图标,鼠标经过时会显示程序名称。当窗口最小化后,在Dock上显示的不是程序图标,而是程序窗 口的缩略图。Aqua界面最大的变化是涉及到了渐变、背景样式、动画和透明度的应用,有着更好的用户体验。
;2001
2001年10月25日,微软也不甘示弱,发布了拥有全新用户界面的Windows XP,该界面支持更换皮肤,用户可以改变整个界面的外观和感觉,默认图标为48 x 48,支持数百万种颜色。
;2007
2007年1月30日,经过了漫长的等待,微软终于揭开了Windows Vista的神秘面纱。这款操作系统是微软为了应对其竞争对手而发布的,包含了很多3D效果和动画。自Windows 98以来,微软一直试图改善其桌面,在Windows Vista中,微软用了桌面小工具取代了活动桌面。
;;; WIMP界面概念模型 ;2 图形用户界面;5.1 界面设计原则;5.1.1 图形用户界面的主要思想;1. 桌面隐喻;1. 桌面隐喻--图例表示的优点;隐喻的表现方法;隐喻分类;1. 桌面隐喻;2. 所见即所得;3. 直接操纵;直接操纵的特性 ;直接操纵的特性;间接操纵
在实践中,直接操纵并非对于屏幕上所有对象和操作都是切实可行的,因为:
某些操作在图形化系统中可能很难概念化。
系统的图形能力可能有局限性。
窗口中用于放置操纵控件的空间也许存在限制。
让人们学习并记住所有需要的操作也许很困难。
当出现这些情况时,我们就会使用间接操纵。在间接操纵中,文本——如下拉式或弹出式菜单——取代了符号,并用键盘键入代替了定位指向。大多数的窗口系统都综合了直接和间接操纵。菜单可以通过指向菜单图标并进行选择(直接操纵)来访问。而菜单本身,是一些操作的名称列表(间接操纵)。当列表上的某个操作通过指向或者键盘选择之后,系统便开始执行相应的命令。
哪种交互方式最好?直接操纵,间接操纵,还是两者结合?;5.1.2 设计图形用户界面的原则 ;5.1.2 设计图形用户界面的原则;5.1.2 设计图形用户界面的原则;3.图标的设计
图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。
图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。
设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼睛对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标;设计图标时须遵守的原则和方法:
(1)图标的图形应该和目标的外形相似。尽量避免过于抽象。
(2)可在图标中附加上简要的文本标注,使用户明确图标的含义。
(3)设计图标应尽
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