游戏运营精品新知识-活动篇(ppt 34页).ppt

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页游普通类 ——遊戲運營知識介紹 目錄 網頁遊戲運營概述 重點運營環節介紹 1 2 目錄 一、網頁遊戲運營概述 二、重點運營環節介紹分析 市場推廣 遊戲活動 資料分析 商務合作 客戶服務 銷售管道 技術運維 一、定義 網頁遊戲運營的定義 通過自主開發或取得其他遊戲開發企業授權運營網路遊戲,以出售遊戲時間、遊戲道具或相關服務為用戶提供增值服務和遊戲內置廣告獲得收入的過程 範圍 除了遊戲研發之外的所有內容 網頁遊戲運營的目的 維護遊戲世界的正常運行和持續發展 吸引用戶持續地進行遊戲 從中獲取商業利益,這是核心 二、遊戲活動定位、意義、目的 遊戲活動的定位和意義 是網頁遊戲運營的核心環節 活動的策劃、執行好壞與否,直接決定了一個遊戲產品的生命週期,決定了一個公司的收入 遊戲活動的目的 提升收入 提升用戶黏著度、活躍度、興趣度,減少流失率,留住用戶 為宣傳等提供素材和話題 三、遊戲活動可行性評估 可行性,要結合各種因素,進行最優化的調整後做出活動方案,這點最為關鍵。考慮的因素有: 玩家 需求 公司 需求 工作量 部門 協調 準備 時間 時間 選擇 人員 安排 獎品 設置 四、遊戲活動影響因素 平衡性 玩家之間:各階層玩家之間在活動中的付出和收益是否公平,會不會造成他們的抱怨。 遊戲長期運營:給的獎品既要吸引人,讓玩家想參與,但是又不會影響遊戲的長期整體收入、生命週期、遊戲經濟體系等。 細節和創造性 每一個細節都要想好,想的越多,越有效果 創意很關鍵 做好節日活動 節日活動不宜氾濫,提升玩家歸屬感,增加相應氛圍,提升玩家對遊戲,系統熟悉度,提升黏著度 公司前途的關鍵、雖然常常用去的現金大於其盈利獲取的現金,但公司應該加大於該類產品持續投資以維持其高速增長。 通常產品處於下降階段。盈利能力很差、且可能還需要耗費大量現金。此類產品一般應逐漸減少其市場行銷活動和逐步削減運營成本。 通常其產品運營處於成熟階段、無需大量資金投入維持用戶群體份額。因此其利潤率較高、能為公司賺取大量現金。 其前途未定(或成為明日之星、或歸於衰微)。通常需要公司近期內投入大量現金、遠大於其為公司賺取的現金。 處於低增長產品、且佔有市場份額低的產品(遊戲衰減期、上線時間一年以上、如熱三) 處於高增長產品、仍佔有市場低的遊戲產品(新遊上線,上線一到三個月,且增長明顯) 處於高增長產品、佔有高市場份額遊戲產品(遊戲熱期,上線兩、三個月-半年、如臥龍吟) 產品如何進 行定位? 處於低增長產品、但佔有高市場份額的產品(推廣週期半年以上、用戶穩定、如DDT) 五、產品定位 產品生存環境 超市內有各種各樣的品牌啤酒(遊戲)銷售,每款啤酒(遊戲)都有一位促銷小姐(PM)向顧客推銷產品。有固定經營場所、穩定龐大客源、提供功能表化形式、多類型產品名錄供消費者選擇。 有很多連鎖門店、打通文學平臺、收購華友世紀和酷六。擁有浩方、邊鋒等。遍佈城市的網點佈局、以往供應自家產品、現並非只經銷自家產品、完善自家的銷售貨品菜單、向消費者推銷更多產品獲利。 有固定門店、靠近農貿市場。有穩定的經營場所、雖然覆蓋範圍有限、但是還能保證穩定客源。 眾多公司在農貿市場爭奪有限客源,市場向入場商販收取攤位費。生產的商品挺有特色,花大費用租到最靠門口的攤位 沃爾瑪(騰訊) 便利連鎖店(盛大) 個體戶(搜狐暢遊) 農貿市場(小型公司) 六、產品生存環境 影響產品的因素 大量品質、題材、遊戲可玩行同質化高的競爭者 固定營業成本或運營維護成本很高 產品類型市場份額增長速度緩慢 缺乏產品差異、沒有突出亮點 七、影響產品的因素 八、遊戲活動分類 遊戲活動是按地點、時間、人群以及相關因素進行分類 問答類 衝擊類 幫派類 比賽類 抽獎類 充值類 評選類 徵集類 Boss類 尋寶類 線上類 商城類 遊戲內活動(ingame活動) 遊戲外活動 (outgame活動) 月初活動 (儲值型) 月中活動 (消費型) 月末活動 (引導型) 九.1.地點:In game活動 在線活動:提升在線為目的、參與玩家群體為全體;(經驗雙 倍、在線GM送禮等) 儲值活動:直接刺激營運,針對進入遊戲部份的營收;(儲 值返還,儲值抽獎等) 消費活動:間接刺激營收,針對遊戲內儲值消費,含玩家交易 部份產生的流通(消費返還,消費禮包) 九.1.地點:Out game活動 媒體活動:提升知名度、針對各個管道和媒體進行,間接吸收用戶; (電視、雜誌) 管道活動:直接吸收用戶、以活動或其他贈品的形式進行;(禮包派 送,實物獎勵) 社區活動:針對現有用戶群體,鞏固完善社群,增加用戶黏著度; (facebook圖片上傳,社區活躍,官方小妹等) 九.2.時間:月初活動 月初活動(一般定

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