六年级下册信息技术2.9 键盘触发.docVIP

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第9课?《键盘触发》 教学目标 知识与技能 1. 了解“键盘触发”指令,理解“方向”的概念。 2.认识三种角色旋转属性按钮的功能,知道根据场景,选择适合的角色旋转方式。 过程与方法 1.通过教师的引导、自主学习单的提示帮助,学生在自主、探究的学习活动中,掌握知识技能。 2.学生在自主完成任务的过程中培养学生自主、探究、创新等学习能力。 情感态度价值观 1.通过学习Scratch软件,感受程序编写的流程,培养学生程序设计的理念,体验编程的乐趣。 2.通过教学培养学生游戏开发的意识与兴趣。 学情分析 本次教学的对象是六年级学生,他们对scratch操作界面、脚本搭建有了一定的认识,而这些都为本节课的学习奠定了很好的基础。在Scratch中,键盘触发能够让学生比较直观地体验和感受面向对象中事件触发的编程方法,同时也是电脑游戏最基本、最常用的角色运动控制方法,因此本课编排了“键盘触发”的内容。除去键盘触发外,本课还安排了角色旋转样式属性设置的内容。让学生进一步的感受Scratch面向对象的特点。 本课的知识技能学生容易掌握,因此教师除了基础任务,还设计了拓展任务、创新任务。拓展任务是为下一课的学习打下基础,创新任务是为学有余力的学生创设提升的空间。本课围绕学生差异设计、层次清晰,能够满足不同学生的需求。 教学重难点 重点:键盘触发脚本设计。 难点:对脚本的理解 教学过程 范例展示、激发兴趣 1、展示游戏,引发兴趣 教师谈话导入,并演示范例游戏,激发学生的制作兴趣。 2、揭示课题,明确内容 从游戏切入到本课学习内容,揭示课题《9、键盘触发》,明确本节课的学习内容。 3、分析动作、清晰步骤 展示游戏的动作设计,让学生知道游戏的完成步骤。 动作设计 搭建利用上下左右键控制孙悟空飞行的脚本 搭建A键——变大; S键——变小; D键——隐藏; F键——显示的脚本 搭建妖怪碰到悟空会不停的叫喊的脚本 基础任务、学习新知 动手练习、动脑思考 学生动手完成任务一,并按要求思考和体验。基础任务——让悟空飞起来:完成用上移键、下移键、左移键、右移键控制悟空的上下左右飞行的脚本。 思考:0度、90度、-90度、180度你是怎么理解的? 体验 体验“允许旋转”、“只允许左右翻转”和“不允许旋转”三个角色旋转属性按钮的作用。说说悟空的飞行状态有什么不同?这里用那种方式比较好? 操作演示、反馈学习 教师请学生上台演示任务一的脚本制作,反馈学生的完成情况。 指名回答,引导理解 引导学生理解角度问题与三种旋转属性的不同。 练习任务、巩固知识 明确任务、自主练习 练习任务——让悟空变起来 设计A键——变大 S键——变小 D键——隐藏 F键——显示的脚本。操作演示,交流所学 2、学生上台操作演示,交流自学成果。 拓展任务、延伸知识 明确任务、尝试完成 拓展任务——让妖怪叫起来 完成妖怪碰到悟空会不停叫喊的脚本。 思考:1、为什么要重复执行?2、为什么要等待一秒? 交流展示、检查学习 教师请学生上台展示操作,检查学习结果。 回答问题、引导理解 学生回答任务问题,教师引导学生理解脚本。 创新任务、提升能力 明确任务,思考设计 创新任务(选做)——让游戏精起来 根据自己的设想改编脚本,让游戏更丰富、更好玩。(提示:;a、如何简化妖怪的脚本;b、悟空碰到边缘就反弹;c、打到妖怪悟空就说“吃俺老孙一棒” ;d、增加妖怪角色……) 动手操作、创新作品 学生动手改变脚本,把想法变成现实 作品欣赏、借鉴提高 选取作品、展示创意 教师有目的的选取一些作品,进行创意展示。 评价作品、分析脚本 师生共同评价作品,分析创新后的脚本设计。 课堂小结、梳理所学 教师小结梳理本节课的内容,并提出希望:玩游戏不是真爱!努力成为一个优秀的游戏开发者才是真追求!! 板书设计: 悟空妖怪 悟空 妖怪 打 创编 9、键盘触发 变 循环、判断、侦测 叫

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