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第1章FlashCS4的基础知识.ppt

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Flash CS4中文版 基础与实例教程 主 讲:韩 春 霞 1.2 Flash动画关键词 在这里列出几个在学习Flash过程中遇到的关键词,希望这些关键词能对后面的学习起到帮助作用。 矢量图和位图:矢量图像,称为面向对象的图像或绘制图像。基于矢量的绘图与分辨率无关。位图图像,也称为点阵图像或绘制图象,是由称作为像素的单个点组成的。当放大位图时,可以看见构成整个图像的无数单个方块。常见的位图格式包括JPG、BMP、GIF、PNG、TIF、PSD等,常见的矢量图格式包括AI、CDR、SWF等。 线条与填充:选中所要修改的线条,在“属性”面板的“样式”下拉列表中选择笔触样式选项,即可实现效果。填充的类型可分为纯色填充、渐变填充和位图填充3种类型。 时间轴:又叫“时间线”,由一个个小格式组成,是对“帧”最好的诠释。动作节奏的控制是通过时间轴实现的。时间轴面板是Flash中最常用和最重要的面板之一。 逐帧动画:逐帧动画是传统动画中普遍使用的方法,其基本格式为“帧”,一帧即为一幅画面。动画播放的速率是由每秒钟的帧数决定的,如果一秒钟有12个画面(包括重复的)则称该动画的节奏为12帧/秒。 普通帧:在影片制作过程中,经常在一个含有背景图像的关键帧后面添加一些普通帧,或者在两个关键帧之间的帧,也是普通帧或者叫做过渡帧。 关键帧:定义动画的关键元素,在其中可以定义对动画的对象属性所做的更改,该帧的对象与前、后的对象属性均不相同。 属性关键帧:在关键帧中改变对象的属性,例如位置的变化等。 空白关键帧:当新建一个图层时,图层的第1帧默认为一个空白关键帧,即一个黑色轮廓的圆圈,当向该图层添加内容后,这个空心圆圈将变成一个小的实心圆圈,该帧即为关键帧。 场景:相当于戏剧中“幕”的概念,一个Flash文档可以拥有多个场景,但这些场景拥有相同的背景色与播放速率,切换场景时,单击时间轴右上角的图标可以进入不同的场景。 舞台:Flash动画真正运行和修改的地方。Flash允许在舞台外绘制与修改对象,但最终结果不在导出的文件中显示。 元件:在Flash创作环境中或使用Button(AS2.0),simpleButton(AS3.0)和MovieClip类创建过一次的图形、按钮或影片剪辑。可在整个文档或其他文档中重复使用该元件。元件可以包含从其他应用程序中导入的插图。在创建任何元件都会自动成为当前文档库的一部分。 元件的类型有以下几种: 图形元件:可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。 按钮元件:可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮。 影片剪辑元件:可以创建可重用的动画片段。 实例:位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上有差别。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。 库:Flash用来放置可重复使用资源的地方。除了可以放置元件外,库还能放置Flash导入的位图、声音等元素。库中的元素叫做库文件。一个Flash文档可以调入其他Flash文档的库文件。 分离:拆分群组(也叫打散)。分离操作通过执行“修改”——“分离”命令实现 。 1.3 Flash文档基础操作 1.3.1 打开已有文档 通过“开始”页,可以单击“打开最近的项目”标签下的“打开”选项,调出“打开”对话框,进行打开文档的操作。 也可使用“文件”|“打开”命令。 快捷键Ctrl+O 举例打开 “绘图”文件夹中的“红星.fla”。 1.3.2 设置文档属性 方法一:“修改”|“文档”命令,打开“文档属性”对话框。 方法二:“窗口”|“属性”命令,打开“属性”面板。 1.3.3 保存Flash文档 新建并编辑Flash后,如果想要以后使用,需要保存文档。包含未保存的修改时,文档标题栏和文档选项卡中的文档名称上会出现一个星号(*),保存文档后星号就会消失。保存方法如下: 1.“文件”|“保存” 2.Ctrl+s 3.“文件”|“另存为” (Ctrl+Shift+S) 其他面板简介 利用【组件】面板可以查看所有“组件”。 可以在创作过程中将“组件”添加到动画中。 “组件”是应用程序的封装构建模块,使设计人员在没有“动作脚本”时也能使用这些功能。 一个“组件”就是一段影片剪辑。所有“组件”都存储在【组件】面板中。                            组件面板 其他面板简介 利用【组件】面板可以查看所有“组件”。 可以在创作过程中将“组件”添加到动画中。 “组件”是应用程序的封装构建模块,使设计人员在没有“动作脚本”时也能使用这些功能。 一个“组件”就是一段影片剪辑。所有“组件”都存储在【组件】面板中。                            组件面板 其他面板简介

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