java实训报告(扫雷).docxVIP

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  • 2020-03-09 发布于江西
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学院 课程设计(实训)报告 系 班  部 _ 信息工程系__ 级 _ _  专 学  业 _软件技术 号 姓  名  课  题  扫雷 指导教师 _ 报告成绩 _____________ 日  期:  2011 年 12 月 29 日 1 摘 要 本次课程设计是用 java 语言及相关知识设计一个扫雷游戏系统,完成扫雷的基本功 能。并在此基础上,自行完善和优化系统功能。理解和掌握选择游戏级别,记录游戏时间 和保存游戏成绩的方法,学习程序设计的基本思路和方法,培养计算机专业学生运用所学 知识解决计算机应用领域内实际问题能力,进一步提高动手操作能力和用 java 语言综合编 成能力,程序调试技能。 2 目 录 一、前言 …………………………………………………………………4 二、正文 …………………………………………………………………5 2.1 设计题目及要求 …………………………………………………………5 2.2 概要(总体)设计 ………………………………………………………6 2.3 详细设计 …………………………………………………………………6 2.4 程序的核心代码 …………………………………………………………7 2.5 调试中出现的问题 ………………………………………………………9 2.6 运行结果…………………………………………………………………10 总结 ………………………………………………………………12 参考文献 ………………………………………………………12 附录 ………………………………………………………………12 3 一、前言 扫雷最原始的版本可以追溯到 1973 年一款名为“方块”的游戏。   不久之后,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。在“Rlogic”里,玩家的任务是作 为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死 就算输。两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠 定了现代扫雷游戏的雏形。   1981 年, 微软公司的 罗伯特·杜尔 和 卡特·约翰逊 两位工程师在 Windows 3.1 系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。   这款游戏的玩法是在一个 9*9(初级),16*16(中级),16*30(高级),或自定义大小的 方块矩阵中随机布置一定量的地雷(初级为 10 个,中级为 40 个,高级为 99 个)。由玩家逐 个翻开方块,以找出所有地雷为最终游戏目标。如果玩家翻开的方块有地雷,则游戏结束。 4 二、正文 2.1 设计题目及要求(需求分析) 设计题目:基于 Java 的扫雷游戏 游戏的描述:本产品是一个简单的游戏软件,目的是尽快找到雷区中的所有地雷, 而不许踩到地雷。如果挖开的是地雷,您将输掉游戏。 实现的功能:可以实现简单的游戏功能开始游戏、改变雷数。 游戏的界面: 游戏的菜单栏中有‘开始游戏’和‘列’‘行 ’‘ 宽 ’选项,游戏的显示界面中有游 戏的主界面和信息界面(列、行、宽和雷的个数)。 5 软件可实现扫雷游戏的简单操作: 1)、游戏功能: 点击鼠标左键点击下寻找地雷 右键点击下标记地雷 点击笑脸的标记开始重新游戏 计雷功能: 游戏当前雷数 2)、设置功能: 设置扫雷的行、宽、列和改变雷数 6 用户的操作: 在游戏菜单上,单击开局。单击游戏区中的任何方块,要启动计时器。通过单击即可 挖开方块。如果挖开的是地雷,则您输掉游戏。如果方块上出现数字,则表示在其周围的 八个方块中共有多少颗地雷。要标记您认为可能有地雷的方块,请右键单击它。 5 2.2 概要(总体)设计 1 流程图 6 2 扫雷概述(类) JAVA 的图形界面 图形界面简称 GUI,是用图形的方式,借助菜单、按纽等标准界面元素和鼠标操作, 帮助用户方便地想计算机系统发出指令、启动操作,并将系统的运行结果同样以图形方式 显示给用户的技术。JAVA 的图形界面技术既为使用 java.awt 包来创建图形界面的方法, 包括 AWT 组件、窗口和菜单设计、布局管理器以及绘图操作等。 AWT 概述 AWT 既抽象窗口工具集,用于图形用户界面的开发。AWT 的功能包括以下方面: 丰富的图形界面组件。 强大的事件处理模型图形和图形工具,包括形状、颜色和字体。 布局管理器,可以进行灵活的的窗口布局,设计特定窗口的尺寸和和屏幕分辨率。 (4)无关数据传送类,可以通过本地平台的剪贴板来进行剪切和粘贴操作。 (5)打印和无鼠标操作。 Java.awt 是 java 基本包中最大的一个,其中定义了所有的 GUI 组件类,以及其他用于构 造图形界面的类。 AWT 基本组件 (1)标签组件(Label) 标签组件显示的是静态文本,在通常情况下是

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