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- 2020-03-16 发布于湖北
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一直以来,我们很重视新登用户的研究,为此,我们设计了留存(retention)这个概念,有关于这个概念,之前我说了很多,研究了很多,当然写出来的只是一部分,在后续针对这个概念还会整理一些想法。不过今天的重点落在了另一个方向上,但是针对的目标群体还是同一个,这就是新登用户群体。? ?? ?? ?我们很重视,新登用户留下的概率,所谓留存率,也是一个概率的问题,即用户再次进入游戏的概率可能性。不过这里面我发现了,不同时间的留存率(比如次日、二日、三日等等)存在用户的交叉,也就是说次日登录用户,也可能在二日也登录游戏。这点是肯定存在的。Anyway,以上是基于留存这一个基调讨论的,而今天讨论的是基于流失的基调。以下所做的探讨,如有不同意见或者新的想法,请各位尽情抒发和表达。? ?? ?? ?关于什么是留存率,这里我只给出下面的一张图,不做解释了,想了解,看以前的材料就OK了。
? ?? ?? ?手机游戏现在都讲究一个渠道推广,这点是用户获取的重点来源,我们很注重量的积累,很注重下载,很注重激活。相信很多也是到此为止了。同时也有一个观点,如果在大的渠道,在最NB的位置,就肯定得到最多,最好的用户。其实,在运营,推广,研发这几条线上,是存在脱节的,这点也就造成了在今天狠花钱,买广告,买流量,买位置。其实,你不知道自己究竟这么做,能够起到多大的效果。? ?? ?? ?说到这
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