交互设计教学大纲.docxVIP

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教学大纲 2013-2014 学年第一学期) 课程名称:  交互设计 课程代码: GC2012 计划学时: 34 课程性质:专业、选修 课程负责人: 李树波  学分: 2 面向专业:数字媒体技术(移动互联网游戏开发  ) 一、课程的性质、地位和作用 本课程是理论实践课程 , 所教课程围绕“以人为本”的设计原则,重点讲述人机交互的 基本概念和重要意义以及发展历程、 软件系统的人机交互设计原则和方法、 网络系统的人机交互设计原则和方法、 人机交互技术与设备、 人机交互开发工具与环境, 简要介绍人机交互 的认知心理学、计算机硬件的人机交互设计、人机交互技术的发展趋势 , 并培养学生利用网 络交互设计制作做实际作品的能力。 二、教学目的和要求 1.掌握交互设计及其软件的基本概念、基本结构、工作原理及设计方法,最终了解和 掌握其工作原理,具有初步的设计能力。 2.学会使用设计类工具分析、设计,通过全面培养学生的分析、设计、开发、使用能 力,提高学生分析问题、解决问题的自主创新能力。 3.通过“课程实验——实验课程——设计训练”循序渐进的训练,锻造学生的数据系 统分析、设计、实现能力。 三、课程的主要内容,课程内容的深度、广度、重点、难点 第一部分: 理解目标导向设计 第一章 交互设计概论 1.1 什么是交互设计 1.2 提出交互设计的背景 1.3 交互设计和周边学科 第二章 基于 UCD 的用户需求研究 2.1 UCD 的基础设计理论 2.2 心理模型和实现模型 2.3 用户研究:理解用户需求及搭建用例图 第三章 提供高效能和愉悦 3.1 设计体贴的软件、设计智能软件 3.2 改进数据检索,改进数据的输入 3.3 为不同的用户需要进行特定设计 第四章 设计模式应用及细节应用 4.1 外观设计 4.2 隐喻—图标的外观设计内涵 4.3 习惯用法和启示。 第五章 交互细节:鼠标及其操作 5.1 直接操作和定点设备 5.2 鼠标的选择和拖放 5.3 操作控件 5.4 对象及链接 5.5 思考如何精确定位鼠标 第六章 控件及其行为 6.1 窗口行为 6.2 使用控件 6.3 菜单及使用菜单 6.4 使用工具条和工具提示 6.5 使用对话框 6.6 如何设计优质对话框 四、课程的主要实践教学环节 主要实践教学环节分课堂和课后的设计两部分, 并且进行分组作业, 以任务为驱动, 来 学习交互设计中一些原则,根据所学的原则应用到实际的制作软件或者相关作品之中。 五、课程的主要教学方法与手段的考虑 作为一门综合实践性课程,  在内容上应该以实际的应用为目的,  学习的东西都是为了实 现课程最终要制作的软件。  另外,本课程也是以提高学生的能力为目的的,  所以在教学过程 中,要注意引导学生思考,即提出一个问题,先让学生考虑怎样去实现。 教学时, 知识的传达在课堂上以课件的格式演示,  同时辅之以案例演示说明。  并在课后 放到网上供学生浏览。具体如下: 1、理论讲授与案例教学法:在对本课程基本理论和基本知识进行讲授的同时,结合具 体的编程的典型实例, 以帮助学生深化对理论知识的理解和认识, 同时也有助于提高学生分 析和解决问题的能力。 2、启发式教学:在教学过程中,通过设疑问、提问题等方式,吸引学生的注意力,启 发学生积极思考, 增强学生对该课程的兴趣, 加强师生的互动和提高学生在学习过程中的参 与程度,以足部培养学生分析问题的能力。 同时通过提问和讨论, 也能了解学生的学习状态, 以便在下一阶段的教学中采取针对性地措施进行教学。 3、小组讨论:引导学生对实例进行分析、 讨论和争论,从而引导学生的深层次的思考。 4、团队合作:把学生分为若干小组,按照项目的需要分配任务到人。 六、课程的考核方式、方法 课程采用期末成绩与平时考勤考查相结合的考核办法。项目结果成绩占 70%,平时成绩 占 30%,详细如下: 考核内容 学习目标 分数 百分比 考勤 准时到课堂,不影响其他人,准时离开 10 10% 课堂。 课堂表现 参加课堂讨论并积极发言, 对老师的提 10 10% 问主动回答,回答内容逻辑性强, 表达清晰。 作 业 作业分为两次,一次作业满分 7 分,另 10 10% 一次 8 分。要求按时交作业。 期末考试 在 IOS 程序中使用数据存储技术来处理 70 70% 程序运行中的技术。 本课程的考核要求和方式详见《考核大纲》。 七、课程的学时分配 内容 理论学时 实践学时 第一章 交互设计概论 2 2 第二章 基于 UCD的用户需求研究 2 4 第三章 提供高效能和愉悦 2 4 第四章 设计模式应用及细节应用 2 4 第五章 交互细节:鼠标及其操作 2 4 第六章 控件及其行为 2 6 总计 12 24 八、本课程采用的教材、参考书 教材

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