2020全球游戏市场报告.docxVIP

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j j 目录 引言 目录 Cover ? SHUTTERSTOCK 01. 02. 03. 04. 05. 06.  引言 3 方法论术语 5 全球游戏市场概览 12 全球关键趋势 19 排行榜 25 特别专题 27 关于 Newzoo 30 引言 Newzoo 《2020年全球游戏市场报告》 我们很荣幸向您呈现最新的《2020年全球游戏市场报告》。今年将注定是特殊的一年,全球都因为新型冠状病毒疫情而经历着前所未有的改变与挑战。对于游戏行业来说,2020年也将是里程碑式的一年,全球性的事件正在以我们前所未见的规模和形式重新塑造着这一行业。作为一种娱乐、社交和释放压力的工具,游戏在社会中发挥着关键作用。在新冠疫情期间,游戏帮助改善了世界各地数百万人的生活质量。消费者投入到游戏上的时间远超往年,参与度也在2020 年上半年达到了新的水平。 与此同时,一场酝酿了将近十年的大事件也将于今年下半年展开:索尼和微软都将推出下一代家庭游戏主机,为游戏市场开启一个激动人心的新时代。 疫情期间,世界各国的封城措施在一定程度上加速甚至催化了游戏市场的变革。十年前,年轻人开始从传统媒体转向社交媒体,而今天,他们正在从社交媒体转向能够提供更多互动体验的电子游戏。游戏一直以来都是一种固有的独特的社交体验,而今年,世界卫生组织更是正式将电子游戏推广为新冠疫情期间的推荐社交活动方式。游戏的核心在于通过创造统一的兴趣、目标和体验将人们联系在一起。游戏世界整体上来说比社交应用更具沉浸感。随着交互技术的不断改 进,各类游戏的社交功能也越来越趋于成熟及完备。一些大型的网络社交平台(例如Facebook 和抖音)已经意识到了这一趋势所带来的机遇和挑战,并在逐渐加大对游戏的投资,以释放和发掘自身的潜力。 不仅如此,游戏正在尝试给人们带来虚拟世界以外的体验。去年《堡垒之夜》(Fortnite) 成功举办了一场著名的音乐会;而单在2020年上半年,就有来自全球的多位艺人在该游戏中面向数百万观众举办音乐会。《动物森友会》(Animal Crossing)里举办了晚间脱口秀节目;人们甚至在游戏世界中庆祝婚礼和毕业典礼……像这样的例子还有很多。得益于游戏的支持,一个曾经看似不可能的概念“元宇宙”——一种可无限延展的、活跃的网络虚拟空间,正在与现实逐步靠近。 移动游戏将继续打破壁垒,将触角伸向世界各地。仅2020年一年,预计就将有超过9200 万来自新兴市场的新玩家加入游戏生态系统,而其中大多数来自于移动游戏。促成这一结果的一个关键因素是超休闲手游的持续增长。这类游戏玩法简单、等待时间短、主要依靠游戏内广告变现,大幅降低了游戏的门槛,让更多玩家享受到了游戏带来的乐趣。放眼全球,中国的游戏公司正在引领移动领域的变革。在2018年后长达9个月的游戏版号审批冻结结束后,他们已经探索到了新的盈利方式。 与此同时,游戏公司正在研究新的向消费者发布内容的方式。而订阅服务正好具有重新定义开发者、发行商和玩家之间关系的潜在价值。云游戏服务商也正在通过降低玩家对硬件的投入成本,来打破PC和主机游戏最主要的壁垒,以吸引更多的玩家。进一步来说,行业领先的企业愿 意牺牲短期收入来换取长期的利益。通过把用户参与度放在首要位置,游戏公司正在将玩家推向一个去平台化的未来,即无论使用什么设备,玩家都能接入这些公司的生态系统。 为此,我们进一步完善了对游戏收入的分解。各个平台的收入将由买断制游戏(盒装和数字版本)收入、游戏内收入以及主机的订阅收入构成。在接下来的几个月里,我们将继续在此基础上进行细分,以更好地阐释不断发展的游戏市场。  高级市场分析师Tom Wijman 高级市场分析师 tom@ 页完整版0 页完整版 0 137 $750 免费版本 31页 j j 目录 引言 ? 2020 Newzoo 5 1. 方法论 术语 方法论 以多样化数据衡量市场 Newzoo旨在为客户提供对游戏市场整体规模的最佳评估,并细化至各个细分市场及地区。我们通 过开拓大量数据点,确保提供的数据足以评估细分市场、地区以及单个国家/市场。下文将详细地描述我们的方法论,以帮助客户理解我们预测的基础,方便与其他数据源进行对比。 从最顶层而言,Newzoo专注于所有市场的三个关键指标:玩家、付费玩家和市场收入。我们会结合一个或多个游戏细分市场,以国家或地理区域来定义市场。 玩家与付费玩家的数据主要基于我们自己的初级消费者调研,在此基础上我们会持续对消费者和游戏进行详细了解。我们本次消费者调研的开展时间为2020年2月至3月,有来自30个关键国家/市场的超过62500名受邀调查对象接受了采访。这30个国家/市场的收入总和占比超过全 球游戏收入的

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