网络之我见600字.docVIP

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     第一篇:《网络文化之我见》   遵章守纪考试诚信承诺书   在我填写考生信息后及签字之后,表示我已阅读和理解《学生考试违规处理办法(试行)》有关规定,承诺在考试中自觉遵守该考场纪律,如有违规行为愿意接受处分;我保证在本次考试中,本人所提供的个人信息是真实、准确的。   承诺人签字   人文系《文化产业研究》课程考查答题纸   2011 ——2020 学年第 一 学期   考试时间 100分钟 任课教师: 曾晓渊   系、专业、班级 学号 姓名   写作题以网络文化产业之我见为题,写2000字左右。   网络文化之我见   首先解释一下网络文化产业是什么?网络文化产业是在信息产业与文化产业、网络产业与内容产业的交融激荡中崛起的一个新的产业,国际上又称之为“数字内容产业”或“数字娱乐产业”。   从产业角度看,网络文化产业可以分为两部分。一个是传统文化产业的网络化和数字化,比如数字图书馆、数字电影等;另一个是以信息网络为载体,形式和内容都有别于传统文化的新型文化产品,比如网络游戏、移动短信等。网络文化产业的核心是“内容产业”。目前,中国网络文化产业已初步形成以网络服务、数字影音动画、无线内容服务为主,数字教育、数字出版等市场快速发展的产业格局。日益普及的宽带网络和无线应用,为人们的网络活动提供了重要的技术支持,使人们对数字娱乐和内容的需求远远超过从前。这些形形色色的产业活动就形成了丰富多彩的网络文化,网络文化产业正逐步在全球形成一种产业,并保持着高速发展的势头。   网络游戏和下载网络音像制品,是当今网络文化消费的主要流行方式。正是人们对于精神文化的需求和高科技带来的前所未有的便利,使网络文化服务业成为文化产业领域最有前途、发展最快的行业。随着互联网走入千家万户,适于网络用户享用的电影、电视剧、动画片、音乐会实况转播等音像内容在网上会急剧增加。   网络是一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。但互联网是一张无边无际的网,内容虽丰富却庞杂,良莠不齐。网络文化利弊谈也成为近年来人们争论的焦点。下面我以网络游戏的利弊为例从这一方面着手阐述自己的观点网络游戏本身没什么问题,关键是使用者是否运用得当。   本人浅显地对此分析,认为上网玩游戏利弊并存。而网络游戏作为一种网络文化本身没什么问题。诺贝尔研究火药,是想让他造福与人类的;爱因斯坦   发明原子弹也没想着用于战争;火药是无辜的,原子弹是无辜的,错的是用于战争的那些人。游戏是用来开发智力的,因为沉湎于游戏,你却捡了芝麻,丢了西瓜,那是使用者的错,网络游戏是无辜的。   随着科技的发展,互联网的普及应用,上网玩游戏的人越来越多,游戏的种类也越来越丰富,花样不断翻新,每年都有新的游戏种类推出,很多游戏都十分吸引人。近年来,许多青少年都是因为上网玩游戏而得了“网络成瘾症”,许多成年人也同样对上网玩游戏乐此不疲。我们不得不佩服那些研究网络游戏的人们,是他们的辛勤劳动给人们带来更加丰富多彩的生活。但上网玩游戏的有利或有弊的影响充斥在我们的生活中有人说它具有益智、减轻人们生活压力使人放松、丰富生活、扩大交友空间、学习一些生活中难以接触到的,开阔眼界等的优点。也有人可以说出它的种种弊端例如使人成瘾,陷入虚拟世界使身心健康受到侵害,甚者影响了家庭的和睦,或走上违法犯罪的道路等。 产生不一致观点的原因大概是立场不同,看问题的角度及认识的片面性吧。我认为网络游戏本身是没错的,产生弊端的原因是使用者的自觉性不够。上网玩游戏利弊孰大孰小,是需要每位网友自己把握,再好吃的东西吃多了也会作呕,再好玩的东西玩久了也会累,不论什么事都要有个度的问题,所谓适可而止。上网玩游戏时间把握好的话,游戏能给人们带来精神上愉悦的享受,工作之余也多了一种放松的方式。把握不好分寸,则有百害而无一利,不论什么时候都不要忘了一个道理那就是人玩游戏而不是游戏玩人!   目前网络游戏产业已成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑。有报告显示,未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模将成长71%,达860亿美元。据有关方面统计,中国自主网络游戏目前只占市场的10%,占有率过低的局面已经引起高度重视,有关部门正在出台相关政策支持民族动漫游戏产业发展。手机短信业务依然蓬勃发展,手机游戏将成为新的业务增长点。   网络游戏文化既然能汹涌澎湃的到来,就说明他的生命力何其强,号召力何其广。显而易见,网络文化是新生事物,它好象刚出生的婴儿,终究是需要细心的扶持的,在正确的教育、指导下,长大成人,建设国家、作出贡献。但若是像现在这样,抑制了学生上网,不就好象将这婴儿杀死在摇

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