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11.3.2 Edge子物体层级 11.3.2 Edge子物体层级 (2) 在场景中创建一个物体后,在修改器中右击该物体,在弹出的菜单中选择Editable Poly命令将物体塌陷成为可编辑的多边形。 (3) 单击Editable Poly前面的加号,在展开的子物体层级中单击Edge使其变成黄色高亮显示,表示已进入Edge子物体层级。 (4) 按住Ctrl键,单击要选择的边使其处于选中的状态,如图11.41所示。 (5) 在Edit Edges卷展栏中单击Create Shape From Selection按钮,将会弹出Creat Shape对话框,如图11.42所示,在对话框中可以输入曲线的名称和曲线的类型,设置完成后,单击OK按钮,可看到已经创建了一条新的曲线,如图11.43所示。 11.3.2 Edge子物体层级 11.3.3 Polygon子物体层级 11.3.3 Polygon子物体层级 通过例子来体会一下部分命令的用法: (1) 接着前面的操作,展开的子物体层级中单击Polygon使其变成黄色高亮,进入Ploygon子物体层级。 (2) 在场景中单击物体可看到多边形的某一个面被选中,如图11.45所示,单击Edit Polygons卷展栏中的Outline按钮,移动鼠标指针至选择的多边形时会看到鼠标指针的形状发生变化,此时拖动会放大或缩小所选择多边形的轮廓线,调整好大小后释放鼠标即可,在空白处右击结束Outline命令,如图11.46所示。 (3) 单击Inset按钮,移动鼠标至选择的多边形当鼠标指针形状发生变化时,拖动会产生新的放大或缩小多边形的轮廓线,如图11.47所示,右击结束该命令。 (4) 单击Edit Triangulation按钮,会看到多边形内部的边已以虚线的方式显示出来了,如图11.48所示,单击四边形的顶点移动鼠标时会有一根虚线连着鼠标指针,如图11.49所示,移动鼠标到四边形的另一顶点,鼠标指标变成十字光标时单击,则四边形的划分方式已经改变,如图11.50所示。 11.3.3 Polygon子物体层级 11.3.3 Polygon子物体层级 11.3.4 多边形记数器 多边形建模 多边形建模 在3ds Max 8中可以选择3种不同的复杂高级建模方法,即多边形建模、面片建模和NURBS建模。其中多边形建模的历史最为悠久,是作为早期的PC动画软件惟一的建模方式,为三维制作者们所熟悉,它的优点是直觉感强,比较适合于制作规则物体。 多边形建模 11.1 多边形建模的基本原理 11.2 Edit Mesh网格 11.3 Editable Poly 11.4 上机实践——美洁露牙膏 11.5 思考与练习 11.1 多边形建模的基本原理 多边形建模的基本原理是由点构成边,再由边构成多边形,通过多边形组合就可以制作成用户所要求的造型。以经纬球为例如图11.1所示,可以看出,每一个经纬球都是由若干个三角面组成的,而每个面由3条边组成,每条边又是由3个点组成的。事实上每一个物体都可以抽象成是由无数三角面按一定位置关系组合而成的三维对象。多边形模型的构造实质上是一系列点的连接。 如果模型中所有的面都至少与其他3个面共享一条边,那么该模型就是闭合的。如果模型中包含不与其他面共享边的面,该模型是开放的。开放多边形模型在二维平面上有较好的效果,如平坦的地面、地板及天花板、背景图片或海报等。实际建模时可以使用多边形建模的领域很宽,几乎所有的物体都可以使用多边形建模。 多边形建模最重要的因素是面数越多所表现的细节也就越多,增加细节会使模型更加具体。但要看所需要的细节细到什么程度。如果制作的是远景目标,那么就没必要过多的细节。 11.1 多边形建模的基本原理 图11.1 经纬球 11.2 Edit Mesh网格 11.2.1 Edit Mesh基础 11.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较 11.2.3 网格子物体层级 11.2.4 在子物体层级进行选择 11.2 Edit Mesh网格 在3ds Max 8中并不能直接产生网格对象,这是因为Create命令面板里没有提供网格(Mesh)创建方式,网格需要从其他物体类型转换而来。二维形体、布尔对象、图元、面片和NURBS都可以转换成网格。一般情况下,导入的许多模型都是直接作为网格物体出现的,如3DS格式或DXF格式等。 在学习使用编辑网格功能以前,需要先把对象转换到一个可编辑的网格或可编辑的多边形对象。3ds Max 8提供了多种方法,如应用转换命令、塌陷成网格对象或应用编辑网格修改器。 11.2.1 Edit Me
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