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第6课 初识Scratch 教学设计
1教学目标
教学目标: 1. 认识scratch软件界面,能够使用五个控制命令演示作品。
2. 认识程序指令和脚本,初步感知程序设计流程,并学会保存作品。
3. 通过自己动手设计,培养学生程序设计理念,增加学生的学习兴趣。
2学情分析
六年级的学生具有了一定的知识储备,对于图形化编程,具备了基本的理解能力,这个阶段的孩子对于新鲜事物的求知欲还是比较强烈的,学习scratch编程能够激发孩子的学习兴趣。
3重点难点
重点:认识scratch界面。
难点:了解计算机编程的一般方法。
4教学过程
活动1【导入】
课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)师:都喜欢玩些什么游戏?师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?(出示图片“天天酷跑”)师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等)师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch.
课前谈话: 师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)
师:都喜欢玩些什么游戏?
师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?
(出示图片 “天天酷跑”)
师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等) 师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?
师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?
今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch.
活动2【讲授】初识scratch界面
1.教师介绍Scratch(PPT展示)
师:它的功能非常强大,可以创作动画、创作音乐、设计游戏、用程序作画,我们先通过一个实例来初步了解scratch的界面构造。(微课快速的演示一次编程的过程)
2.认识界面各部分(PPT展示各部分)
师:猜一猜这些不同的区域都有哪些不同的本领。
教师快速的演示“编写程序到演示程序”的流程。(小猫跟大家打招呼)
初步感知scratch界面,猜一猜,界面各部分的作用,相互之间讨论。并填写作业纸
界面名称
功能猜测
舞台区
角色列表区
脚本区
指令面板区
教师总结各区域功能。
(1)舞台:角色演出的地方。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
(4)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
活动3【活动】尝试创作,让小猫动起来
师:我们已经认识了这个软件的界面,接下来简单地尝试一下,让小猫自己动起来,从左边移动到右边”
1.分析程序流程编写前,我们先分析一下。要让小猫移动,我们需要做什么事?
生:编写脚本
师:是的,我们要先给小猫传递一个“开始”指令,然后小猫移动起来,最后给他一个停止的指令。这就是一个基本脚本流程。
2.学生动手尝试
尝试任务一:从“程序指令区”找到移动指令,并搭建移动脚本,可参考书本21页。
问题1:设置好了脚本后,小猫还是不动
小贴士:
1.脚本开始标记是否设立。
2.是否按下“执行”标记进入演示状态。
注意:可以点击小绿旗看到小猫的运行效果。
试一试:可以让小猫的步子走的更大一些哦!自己尝试一下吧
活动4【讲授】保存作品
师:通过刚才的尝试,我们开始了人生中的第一个程序,虽然很简陋,但是很有纪念意义!我们是不是应该把它保存下来?怎么保存呢?
学生自由保存
活动5【练习】拓展练习,让小猫快跑
师:刚才我们的这个作品存在着很多的问题。
如:每次只能走一格;
走动的时候腿不会动;
到边缘后就没法前进啦等问题;
你们能把这些问题解决,让小猫快跑起来吗?尝试一下吧!
学生尝试,教师巡视指导!
活动6【活动】作品反馈
作品反馈,学生讲解自己代码的含义并展示。
活动7【活动】总结课堂
这节课马上就要结束啦,你们有收获吗?虽然我们没有做出出色的作品,但是我们初步了掌握了编写程序的方法和流程,我想经过这一单元的学习,我们一定能够做出令人惊叹的作品的。
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