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XX年针对日本文化内容产业的调查报告
日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了 一份针 对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天 的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整 体而言主要面临“市场规模缩小” 、“从业人员的青黄不接”
以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互 相关联,使得整个业界都收到极大影响。
瑞穗银行
日本和世界的游戏口味不同
瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大 类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以 “勇者斗恶龙”系列为代表的日式 rpg。但在欧美国家,最
流行的则是具备高度真实性以及投入感的 fps或即时战略以
及moba游戏。
这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产 业在发展道路上的差异。
超级马里奥,超级玛丽
1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利 2600”游 戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏 质虽层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机 市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎 缩的“雅达利 shock ”,因此北美不少游戏厂商不得不转战
pc平台
另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一 举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧 美却客观上借由“雅达利 shock ”形成了主机游戏市场与 pc
游戏市场齐头并进的局面。
家用机pc机齐头并进
pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑
破坏神》、《创世纪online ?这样的跨时代作品得以在美国诞 生,后来更是发展出了 “本体免费” 、“dlc ”等全新的游戏
盈利模式。
热血传奇
与此相对的是,日本的 pc主机市场由于一直被价格高
昂的国产pc品牌所垄断,直到 win95年代才开始向普通家 庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势, pc游戏开发商不
得不另辟蹊径,让 pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游 戏大本营。
pc游戏开发技术的落后非常致命
随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转
向以pc为核心。在此之前一直保持着 pc和家用机两条腿走 路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游
戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从 1990年后半 开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。
游戏主机
如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画
面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各 个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升, 让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品, 横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道, 这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距 越拉越大。
随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企 业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产 业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存 在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的 汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的 恶性循环之中。
游戏产业的问题所在
日本游戏市场规模
从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩 展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便 便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银 行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力 低下”。
这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规
模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不
模相对应的开发预算的差距”
,二是“与欧美市场的兴趣不
相匹配”。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开 发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种 限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备 不足等诸多问题。
最终幻想
而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是
面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏 产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶 化。
另外,手游市场的竞争也会随着海外大虽高品质、低价 格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂 商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。
在调查报告的最后,该机构列举了 “通过重组国内市场
重新构筑游戏开发体制”、“提出有战略性的支援政策”、“收 购海外企业实现本地化”等等对策。
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