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游戏架构设计与策划 CHAP9 界面与用户控制 概述 电子游戏人机交互接口设计的主要内容就是界面设计,在进行界面设计时既要考虑游戏信息向人的传达,也要考虑在界面上提供操作功能。 视角 平面横向视角 平面横向视角在传统二维动作游戏中非常常见,尤其是在二十世纪八十年代后期及九十年代早期,如“超级玛丽奥”和“魂斗罗”等游戏。 视角 俯视角 俯视角由上向下观察游戏环境,就像照相机停留在游戏者的正上方。使用这种视角最多的是策略类——回合制游戏 视角 斜视角 横向视角和俯视角相对的是斜视角。一般意义上的斜视角是指斜向俯视,因为俯视最容易观察整体局势。 视角 第一人称视角 第一人称视角很受动作游戏设计师的追捧,它是一种直观的、带有主要人物情感的、让玩家一步步走入游戏中的视角。 视角 第三人称视角 冒险类、运动类及其它依靠选择人物并控制其行动的游戏多倾向于使用这种视角。 视角 全景视角 全景视角是游戏3D化之后才出现的视角,它最出众的一点是可以以玩家角色为中心进行360度旋转,甚至可以推进或拉远镜头。魔兽世界中采用该视角赢得了大量玩家的拥护。 界面设计 界面设计的目标 在设计用户界面时,首先要考虑定义它的用途。最重要的三个主要目标是用户的交互、信息和娱乐。 第一目标:提供交互手段 第二目标:传达信息 第三目标:娱乐享受 界面设计 界面设计的原则 完成界面设计的主要原则是:简易性、一致性和引人入胜。 简易性:构建易于理解且不需要指导手册的界面 一致性:在尝试从一个画面切换到另一个画面之后,操作风格不要发生太大的改变。 引人入胜:维持沉浸于游戏世界的幻想的一种特殊方法是将界面的元素伪装成游戏世界的一部分。 界面设计 主菜单设计 主菜单设计的简易性体现在菜单的级联关系一般不要超过三级,而且各级菜单界面应该方便返回上一级。 在各菜单界面里使用的界面元素应该尽量在功能上保持一致,甚至它们的常用位置也应该一致。 界面设计 HUD设计 HUD的全称是Heads Up Display,是指浮动在游戏场景之上的界面元素,它的位置不会随场景变化而改变。 控制 控制,就是用户通过任何输入设备操作游戏。该术语最早来自电视游戏。 如今的控制器包括键盘、鼠标、游戏棒、操纵轮、塑胶枪、感应手套、虚拟现实头盔等等。 控制 控制设计原则 在构思自己的游戏时,首先要确认掌握所设计游戏平台的标准控制器。 在确定控制是如何工作之后,就需要建立一个控制表了。 在设计时应该区分基本控制和高级控制。基本控制应该尽可能地少。 要注意设计有意义的控制。 要注意设计有智能的控制。 *
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