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- 2020-10-02 发布于陕西
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游戏运营如何进行游戏公会的运作?
游戏公会是指以游戏为目的、以网站或 BBS、歪歪频道、QQ 群等为社交工具而聚集的
特殊人群,有特定的名称与标识,有严格的规章纪律及权责划分,突出特点是不依附某
一款游戏、核心成员相对稳定。
端游时代涌现了很多声势浩大、实力不俗的公会,例如号称网通第一公会的北狼公
会、成立于魔兽世界的星辰公会、起家于传奇的布拉格公会,在端游和页游世代打出了
自己的一片天。
进入微端操作时代后,这一模式也被引入手游舞台。论坛公会、游戏内公会如雨后
春笋,但公会用户的粘性已大大减弱,传统的公会运作模式发生了巨变。
一、微端时代公会运作的三大巨变
【巨变1】公会绕过厂商与渠道直接握手
曾经端游、页游的公会以游戏开发商为中心,会长直接与游戏厂商联系,要求建设
公会的各种支持:充值返利、公会礼包。手游公会则不同,会长直接绕过厂商与发行渠
道直接联系,端游 CP 对 CP (本质上是游戏对游戏)的竞争格局被打破,渠道在游戏是
否挣钱这个关键问题上占有关键地位。
发生这一变化的原因有以下三点:
1.产品供过于求
手游的开发成本可以非常低,手游公司的组件成本低至 50WRMB、5 人以下即可;
开发周期短,像素游戏、卡通游戏,从立项、研发到上线的周期可短至 3 个月,造成手
游市场的白热化竞争。
开发商和游戏不再是香饽饽,发行商和平台在挑选游戏时处于主动地位。渠道根据
游戏上市后 7 日内的arpu、留存率等指标直接淘汰他们认为不挣钱的产品,所谓淘汰
并不是不让产品上线,而是取消对该产品的一切扶持,让游戏自生自灭。而一些表现良
好的明星产品则被重点运营起来。
据数据,UC 九游 2015 年第一季度、第二季度的新增游戏总量与平均量如下,可见
两个关键指标都突破了 20%,说明游戏市场的竞争进一步激化。
2.预热周期与用户基数
哪里用户多,哪里就有商机。在广泛营销的概念上,集中用户是信息化时代的重要
标的。在中国,即便是有着自身 IP、巨额资本的手游 CP (例如盛大游戏、网易),其
用户基数也比不上 360、腾讯和百度等几家瓜分天下的渠道商。
撇开渠道商扮演的 CP 角色,其他 CP 必须依附这些大渠道,才有向广大用户展示
产品的机会。
截止 2015 年 8 月 14 日,根据艾瑞公司对国内主要手机助手用户的统计,360、百
度、应用宝蝉联了前三甲。
3.微妙的渠道关系
大渠道之间恶意竞争、互拉土豪用户,导致渠道以高额返利为诱饵,渠道抢公会、
公会抢土豪,渠道的手伸得比厂商更长。返利折扣步步扩大。以下为某平台所提供的渠
道恶性竞争所带来的玩家返利表格,可见渠道竞争对公会充值返利的力度正在加大。
返利折扣差异化对比
【巨变2】公会化整为零 小公会林立
相比端游页游时代,用户常以 YY 频道、大型公会为中心聚集起来,玩家以单纯玩
游戏为目的组建公会,而在手游时代,这种格局已经很难维持了。即便是 UC 九游以公
会为特色玩法的渠道,除了倾城公会、完美公会等几个用户过万的大公会,其他的公会
都是几十人到几百人的中小公会。
叱咤风云的手游公会已一去不复返。
原因:
1.手游的特性
碎片化时间、微端操作的产品特点,导致手游用户不具备端游、页游用户那样高的
粘性。
2.替代品太多
手游市场竞争白热化与手游产品的同质化,导致玩家替代品太多。用户玩一款游戏
的因素除了玩法、题材、画面等游戏本身因素有关,还与 PR 展示、用户宣传、IP 优势
等因素有关,一款当红游戏的在线人数更为分散。
3.返利成
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