玩出来的速度之逗猴王游戏.docVIP

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  • 2020-10-03 发布于浙江
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玩出来的速度 ---- 逗猴王游戏 摘要:口算是学生学习数学知识的基本的技能和必要的知识前提。可如今,单纯的、机械化的做书面口算让一年级学生觉得数学枯燥无比,他们常常不明白自己在做的是什么,做这些有什么用,久而久之,他们也变得气馁沮丧,甚至厌倦口算,厌倦数学,这是每个数学老师都不愿意看到的。 关键字:一年级 扑克游戏 口算 速度 在当前响亮的“减负”口号下,如何才能保证质量?笔者联想到了扑克牌的游戏种类繁多,但很少有一款扑克游戏既符合低年级学生的年龄特点,又能集趣味性和知识性于一身。为此,笔者立足教材,结合教材呈现顺序,设计了让一年级学生在不同学习阶段可以玩的扑克游戏---- “逗猴王” ,双方比赛胜者就能获得“猴王”称号。以玩游戏形式来“玩”出速度、“玩”出反应能力,丰富口算形式,做到“减负不减质” 。游戏内容如下: 游戏形式 等级 知识基础 游戏规则 举例说明 一 人 自 娱 自 乐 式 或 两 人 对 峙 式 初 级 版 掌握10以内加法 从一副牌里拿出A到5,共计20张,然后从中随机抽取5张牌,选取其中3张牌,并且只取3张牌,运用加法运算,使其得数等于10,先发现者为胜。 1、若抽取的牌是: 3、4、5、4、2 可以想3+2+5=10,也可以想4+4+2=10。 2、如果出现像A、2、A、2、3这样的,任何三张都组不成10,谁第一个发现这一点也为胜者。 中级版 掌握10以内加、减法 从一副牌里拿出A到10,共计40张,然后从中随机抽取5张牌,选取其中3张牌,并且只取3张牌,运用加法和减法运算,使其得数等于10,先发现者为胜。 1、如抽取的牌是: 8、2、9、3、4, 可以想8-2+4=10,可以想3-2+9=10,还可以想4-3+9=10。 2、如果出现像10、9、8、4、10这样的,任何三张都组不成10,谁第一个发现这一点也为胜者。 高级版 掌握20以内加、减法 拿出完整的一副牌,然后从中随机抽取5张牌,选取其中3张牌,并且只取3张牌,数字A-10的扑克牌数字代表其大小,JQK和大小王统一以10计算,运用加法和减法运算,使其得数等于10或者20或者30,先发现者为胜。 1、如抽取的牌是: 4、8、Q、2、6, 可以想4+8-2=10,可以想8+2+Q=20,可以想8+6-4=10,还可以想4+6+Q=20。 2、如果出现像9、J、8、6、10这样的,任何三张都组不成10或20或者30,谁第一个发现这一点也为胜者。 挑战版 掌握100以内加、减法 1、拿出完整的一副牌,然后从中随机抽取5张牌,选取其中3张牌,并且只取3张牌,数字A-10的扑克牌数字代表其大小,大小王统一以10计算,J代表11,Q代表12,K代表13,运用加法和减法运算,使其得数等于10或者20或者30,先发现者为胜。 1、如抽取的牌是: J、Q、7、3、6, 可以想7-3+6=10,可以想J+6-7=10,可以想J+Q-3=20,还可以想J+Q+7=30, 2、如果出现像9、K、3、J、5这样的,任何三张都组不成10或者20或者30,谁第一个发现这一点也为胜者。 备注: 假如两人对峙时,刚一发牌,一方就举手抢答,可绞尽脑汁也组不出或者组错,则对方为胜者。 游戏效应: 一、玩出来的速度-- 兴趣入手 兴趣是由外界事物的刺激而引起的一种情绪状态,没有丝毫兴趣的强制性学习,是诱发学生学习的强大动力。尤其是对一年级的小学生,只有激发学生的学习兴趣,让其获得成功的体验,学生的学习才会主动、积极、热烈,对知识的理解记忆更为深刻。逗猴王符合一年级学生的年龄特点,学生认为扑克牌游戏很好玩,有趣,比单纯的书面口算有意思多了,每天一回家都想玩。再做书面口算时,没有了排斥、厌倦情绪,因为孩子已经把做口算题想象成了自己喜欢的比赛,这就是我们说的“好玩的数学” ,一个家长说他家小孩在路上看到5位数的车牌,竟习惯性地在进行“逗猴王”的游戏。 二、玩出来的速度-- 思维拓展 一年级的学生以形象思维为主,推理能力较差,逗猴王弥补了这一不足,游戏过程必须动手、动脑、动口,能把各种感觉器官都调动起来,使小学生加深对数学概念和数学原理的理解,发展数感。两人进行比赛,比的就是口算速度,在竞争氛围当中,更能激发潜能,思维高速运转,速度就能随之加快,这是书面口算是难以达到的。随着级别的提高,难度也随之增加,孩子们想的更认真,思考的时间也更长了,突然,灵光一现,组成功了!从他们欢呼雀跃的姿态里,看到了他们发自内心的喜悦,让人感动;也有时候一位学生发现了一种组合的方法后,另一位学生还有一种不同的组合方法,在这一来一回的过程中,体现学生的自主学习和算法的多样化,

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