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第03章 VR美术素材制作;目 录;5.1.1VR美术素材简介
VR美术素材主要分为以下几个模块。
原画
3D模型
材质纹理
骨骼和蒙皮
动画
灯光
特效; 原画包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等,是一种创作性的工作,需要卓越的美术功底、天马行空的想象力和出色的设计水平,一般概念类原画只需要勾线的草图,是没有色彩、没有细节的概念稿。制作类原画设计则更为具体,包括VR应用中所有角色、场景以及界面等内容的设计,是最终确定美术风格,把概念设计的内容更加具体化。需要根据制作要求,添加色彩、细节,材质等。原画又有角色原画和场景原画之分。;3D模型的构建主要有以下三种方式:
使用建模软件构建3D模型
使用建模软件构建3D模型是主流的建模方式,有成熟的制作流程、较为丰富的人员储备和大量的成功经验可以借鉴。此种方式要求建模人员要具有丰富的专业知识,熟练使用建模软件。
三维扫描构建3D模型
使用三维扫描构建3D模型是一种新的3D建模方式。此种方式需要价格昂贵的三维扫描仪等硬件设备,并且三维扫描仪通常只能获得物体的位置信息,对于物体表面的纹理特征多数仍然需要辅助大量的手工工作才能完成。
基于图像构建3D模型
基于图像构建3D模型,需要提供一组物体不同角度的序列照片,在计算机辅助下即可自动生成物体的3D模型。基于图像构建3D模型通常是由软件来实现,利用软件特有的算法,将多角度照片迅速转换为3D模型。基于图像构建3D模型具有操作简单、自动化程度高、成本低、速度快和真实感较强的特点。; 材质,简单的说就是物体看起来是什么质地,材质可以看成是材料和质感的结合。材质是物体表面各种可视属性的结合,主要用于表现物体的颜色、质地、纹理、透明度和光泽等特性,可用各种类型的材质模拟出现实世界中的各种物体。想用计算机做出真实物理世界的材质,就必须深入了解物体的属性,这需要对真实物理世界中的物体不断的观察和分析。;颜色与光
色彩是光的一种特性,人们通常看到的色彩是光作用于眼睛的结果。太阳光是由红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫多种色光混合而成的。光线照射到物体上的时候,物体会吸收一些光色,也会漫反射一些光色,这些被漫反射出来的光色,就是物体看起来的颜色,这种颜色常被称为“固有色”。例如红色的花是因为它只能反射红色的光线,其他颜色的光线都被吸收了。白色的物体能反射所有颜色的光线,因此看起来就是白色的;黑色的物体吸收所有颜色的光线,没有光线反射回来,所以看起来就是黑色的了。这些被反射出来的色光除了会影响人们的视觉之外,还会影响它周围的物体,这就是光能传递,其影响范围不会像人们的视觉范围那么大,它会遵循光能衰减的原理。;光滑与反射
和固有色的漫反射方式不同,光滑物体有一种类似镜子的特性,在物体的表面还没有光滑到可以镜像反射出周围物体时,则会镜射出光源,表现形式为物体表面的高光区,它的颜色通常是由照射它的光源颜色决定(金属除外)。随着物体表面光滑度的提高,它对光源的反射会越来越清晰,所以在材质编辑中,越是光滑的物体的高光范围越小,强度越高。洁具表面有很小的高光区,这是因为洁具表面比较光滑;表面粗糙的蛋糕,光照射到蛋糕表面,发生了漫反射,反射光线弹向四面八方,所以就没有了高光。;透明和折射
自然界的大多数物体会遮挡光线,当光线可以自由穿过物体时,这个物体就是透明的。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是“折射”,例如插进水里的筷子,看起来就是弯的。不同透明物体的折射率也不一样,即使是同一种透明的物质,温度还会影响其折射率。比如,透过火焰上方的热空气观察对面的景象时,会发现景象有明显的扭曲现象,这就是因为温度改变了空气的密度,不同的密度产生了不同的折射率。正确使用折射率是真实再现透明物体的重要手段。
在自然界中还存在另一种形式的透明,在建模软件的材质编辑中,把这种属性称为半透明,如纸张、塑料、植物的叶子和蜡烛等。它们原本不是透明的物体,但在强光的照射下,背光部分会出现透光现象。; 骨骼是一套具有父子层次关系的关节结构,可用来给蒙皮对象定位或制作动画。骨骼由一系列带有父子层级关系的关节组成,关节间父子关系在建立骨骼时可由系统自动建立。
父关节可以是骨骼中任意的关节,只要其下有可以被其影响的关节即可。位于父关节之下的关节称为子关节,父关节的运动会带动子关节运动。根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中只能有一个根关节。骨骼的父子关系与其他物体的父子关系一样可以断开、关联或重新关联。;柔性蒙皮
柔性蒙皮中,关节对皮肤的影响采用一种交叉影响的方式来实现。每个关节对皮肤的影响以自身为中心,向外逐渐减弱。同时每个皮肤点受多个关节共同影响,不同关节的影响力并不完全相同,这种影响力被称为权重。在创建柔性蒙皮时采用不同的参
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