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- 约 12页
- 2020-10-15 发布于贵州
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总述
首先,付费节奏中穿插了强-弱-强-中的付费刺激,付费刺激较为平和,洗用户的时间滞后,利于留存。
其次,付费空间中设置了最低消费、无上限消费和玩家自适应消费能力的宽广空间(重点)。
然后,基于消费层次布局资源线,并在消费层(横向)与资源线(纵向)的交叉处布局刺激点。
最后,也是最重要的:它的设计思路不再是抓大R的高端付费,而是将设计重点放到了中小R上(付费500-5000)
一、付费刺激的节奏分析1.1?付费欲望
l? ?? ???游戏1-2日付费欲望较强(动力来自于产品质量的认可)
l? ?? ???游戏3-5日内的付费欲望极强(动力来源于十连抽和竞技场排名)
l? ?? ???游戏6-13日的付费欲望较弱,没有付费压力,但玩的很爽(希望付费后玩的更爽)
l? ?? ???游戏14-20日付费欲望极强(感受到远征玩法极大的挫折),但也一度想要流失
l? ?? ???游戏20-25日,无付费欲望,掌握了玩法,度过了“艰难期”
l? ?? ???25日及以后,付费欲望一般,受付费习惯、版本和活动影响,非R已流失
1.2?记忆深刻的付费刺激点
l? ?? ???购买月卡与300钻石礼包(双倍)【★★★★★】
25元购买月卡,立刻到账300钻(价值30元),并且在之后的每天可额外领取120钻(12元),合计300+30*120=3900钻,性价比超高
l? ?? ???30元礼包(每
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