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青少年为什么容易沉迷网络游戏 青少年为什么容易沉迷网络游 从 1969 年美国瑞克·布罗米编写的第一款网络游戏《太空大战》(Space War )到今天的 《英雄联盟》《王者荣耀》等,网络游戏从第一代发展到了第五代,承载终端从最初的电 脑,延伸到了智能手机终端。今日的网络游戏能带来巨大的经济效益,根据艾瑞咨询发布 的《2017 年中国网络游戏行业研究报告》显示,2016 年中国网络游戏市场规模已达 1768 亿,同比增长 23.2%。支撑千亿市场的是庞大的用户规模,2016 年一年我国移动 网络游戏用户数约 5.21 亿人,电脑网络游戏用户数约 4.84 亿人。   网络游戏深受青少年喜爱,青少年用户的占比达到近四分之一,同时,中国青少年首 次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,其中 6-14 岁是青少年接触网络游戏的重要时 期,即中小学阶段,这也是青少年心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段。但是,值得 关注的是,网络游戏在丰富青少年娱乐方式的同时,给青少年带来不小的负面影响。因过 度沉迷游戏而形成的网络成瘾综合症(Internet Addiction Disorder ,简称 IAD )已经开始 在青少年这一群体中蔓延,造成了学业荒废、放弃现实生活人際交往、有暴力倾向等一系 列不良后果。究其因,才能终其果。在推出多项管控措施之前,不妨先好好理清和探究造 成青少年沉迷游戏其背后的原因,方能有的放矢。   青少年沉迷游戏的客观原因:技术进步快,提升游戏体验   网络游戏能够吸引青少年。首先,网络游戏存在低门槛特点。网络游戏与现实中的竞 技类游戏相比,凭借操作简单和上手快,能够快速圈住新玩家,每个用户都能轻而易举地 在游戏中与他人同台竞技。例如《王者荣耀》这款游戏,其仅依靠左右手拇指便能够完成 从简单打斗到释放终极大招等一连串酷炫的游戏动作,这就让小学生也能在玩几局之后轻 松上阵,击杀对手。其次,环节设置多样。网络游戏通常利用多样的环节和游戏模式设置 ,来让游戏玩家感受到不一样的体验,从而极大程度上降低玩家厌倦的可能性,提升用户 粘性。再次,进行奖励诱惑。网络游戏虽然打造的是一个虚拟世界,但其中不乏本文由论 文联盟 http://wWw.LWlM.com 收集整理有奖励诱惑,甚至可以换成现实世界的物质奖励 。通常情况下,在网络游戏中达到一定的级别或积累到一定的经验值,即会拥有相应的奖 励,或者是一些虚拟的称号、尊位,激发了青少年对于游戏的热情。最后,互动性强。今 天很多网络游戏已经接入了微信和 QQ 这样的入口,能够让游戏玩家在游戏中与微信好友 一起玩,这无疑成为一种新的社交手段。   技术进步打破时空限制,提升游戏体验。“好马配好鞍” ,一款网络游戏能否获得用户 长期青睐,其承载设备的先进程度同样是一大重要因素。首先,技术进步打破了原有玩网 络游戏的空间限制。如果把 2008 年以前称为网络游戏的 PC (电脑)时代,那么从2008 年开始,网络游戏正式步入了移动时代。我们无论是在地铁上,还是在学校、公司或家中 ,均能随心所欲地玩网络游戏。其次,技术进步打破了原有玩网络游戏的时间限制。移动 时代的到来,让玩家无需为玩游戏而抽出专门的时间,而是见缝插针般填满碎片化时间, 如上下班途中、餐馆等位过程中和课间十分钟等。再次,技术进步提升了游戏体验。当手 机 CPU (中央处理器)及显卡等硬件先进程度不断提升、网速加快的时候,移动游戏变得 画面清晰度更高、特效更加漂亮、运行没有卡顿等,使得游戏玩家更愿意花时间耗在一款 好游戏上。最后,技术进步降低了承载设备成本,提高了易得性。技术的进步已经极大降 低了电脑和手机的价格,越来越多的青少年拥有自己的手机,一些人注册账号,沉浸于网 络游戏中。   青少年沉迷游戏的主观原因:心理压力大,渴望获得群体认同   一是心理需求因素。1943 年,美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在《人类激励理论》论 文中提出了著名的马斯洛需求层次理论,他将人类需求分成生理需求、安全需求、社交需 求、尊重需求和自我实现需求五个层次。当底层的需求被满足之后,人类便会不断地追求 更高层次的需求,而当需求不能被满足时,便会产生焦虑、空虚等心理状态。越来越多的 青少年首次接触网络游戏的阶段都是心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段,这一阶段 也被称为“青春期”。青少年在这一阶段情绪不稳定、叛逆、心理变化快等是主要特征,一 旦在现实生活中无法得到心理需求的满足,他们便寻求于虚拟世界。而网络游戏恰是一个 需求满足的载体,它能用虚拟性弥补现实社会的种种不足,成为青少年发泄、逃避种种不 良情绪的避难所。   以尊重需求为例,尊重需

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