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A. 自愿的行为。 B. 与“日常生活”有一段距离。 C. 有时间和空间的规划和限制。 D. 并非重要活动,但非常吸引参与者。 E. 受规则的约束。 F. 促使游戏者形成私下的秘密社会团体。 任何游戏都是有规则的。有些规则在玩之前就已经预先制定好了,例如下棋、踢球、摔跤。 有些规则是一边玩一边订定出来的,例如孩子们的办家家酒,玩娃娃或打仗游戏,玩飞盘,都会有规则出现。 拿角色扮演 (make-believe) 来说,在商量好谁扮演什么角色,以及会有哪些情节之前,参与者是不会开始游戏的。 玩到一半时,对游戏规则发生了争执,会停下来讨论,直到达成新的共识才会继续。 在游戏的过程中,游戏参加者很明白,这是游戏。 游戏不需要有理性的判断,去玩只是因为好玩而已。 用纯粹理性或者科学的术语是无法理解游戏的 。玩只是因为想玩,因为乐趣。 游戏不可能有任何超出自身之外的目的 。 游戏是孩子们接受其出生地文化的一种途径。 广义的游戏泛指活动者以活动自身为内在目的的虚拟活动(包括个体游戏和群体游戏); 中义的游戏指群体游戏———某个群体在特定的休闲时空中按特定规则进行的社会性游戏; 狭义的游戏仅指竞争游戏———参与者的目的在于满足追求优越及其它相关心理需求的具有竞争性的群体游戏。 ACT=动作游戏 AVG=冒险游戏 PUZ=益智游戏 CAG=卡片游戏 FTG=格斗游戏 LVG=恋爱游戏 TCG=养成类游戏 TAB=桌面游戏 MSC=音乐游戏 SPG=体育游戏 SLG=战略游戏 STG=射击游戏RPG=角色扮演 RCG=赛车游戏 RTS=即时战略游戏 ETC=其他种类游戏 WAG=手机游戏 SIM=模拟经营类游戏 S·RPG=战略角色扮演游戏 A·RPG=动作角色扮演游戏FPS=第一人称射击游戏 H-Game=成人游戏MUD=泥巴游戏 MMORPG=大型多人在线角色扮演类 人需要游戏,但游戏不是人独有的。 在整个动物王国中,游戏普遍存在着。我们有充分的理由相信,游戏是文化的基础,并必然先于文化而存在。事实上,游戏先于人类而存在。 五大特征: ——游戏在很大程度上具有快感的成分在内; ——游戏总被认为是不成熟的标志,成年人或许也会做一些,但似乎比起年轻人来说要少得多; ——游戏似乎不会产生直接的生物学上的结果; ——可观察到的游戏形式具有种属的特殊性; ——游戏的数量、变化情况和持续时间与物种的进化情况有关。 一切游戏都是一种自愿的活动。遵照命令的游戏已不再是游戏,它至多是对游戏的强制性模仿。 作为因自愿而自由的活动,游戏是与受强制因而不自由的活动相对的。儿童和动物之所以游戏,是因为它们喜欢玩耍,在这种‘喜欢’中就有着它们的自愿……游戏是多余的。游戏可以被推迟,也可以在任何时刻停下来。它绝不受物质需求或道德义务的影响。它绝不是一桩任务。它是在闲暇、在‘空闲时间’内从事的活动。” 胡伊青加将游戏看作是生命体仅仅出于“喜爱”而进行的“多余”活动,而那些出于物质需要和道德义务而进行的“必须”活动则不是游戏。 游戏的“第二个特征……即游戏不是‘日常的’或‘真实的’生活”,游戏“只是假装的” 。 游戏不是现实活动,而是对于现实生活的模拟扮演活动。如他所说:“游戏与日常生活的‘不同’,游戏的诡秘性质,最为生动地体现在‘乔装打扮’中。在这里,游戏的‘超日常’性质表现得淋漓尽致。乔装或戴面具的个人‘扮演’另外的角色、另外的存在物。乔装者就是这个另外的存在物。” 游戏的虚拟性(佯信性)还带来了与之相关的另一个重要特性,那就是非实利性。 游戏的第三个主要特征:它的封闭性,它的限定性。游戏是在某一时空限‘演完’的……游戏开始,然后在某一时刻‘结束’。 游戏自有其终止……比时间限制突出的是空间的限制。一切游戏都是在一块从物质上或观念上、或有意地或理所当然地预先的游戏场地中进行并保持其存在的……竞技场、牌桌、魔法圈、庙宇、舞台、屏幕、网球场、法庭等在形式与功能上都是游戏场地,亦即被隔离、被围起、被腾空的禁地,其中通行着特殊的规则。这些场地都是日常生活之内的临时世界,是专门用来表演另一种行为的。 游戏的规则应该是绝对(有效)的。“游戏的规则绝对具有约束力,不允许有丝毫的怀疑……一旦规则遭到破坏,整个游戏世界便会坍塌……违反规则或忽视规则的游戏者是一个‘违规破坏者’……破坏者剥夺了游戏的幻觉……破坏了魔幻世界,因而他成了胆怯者并必须被
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