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第八讲 网络休闲 一、网络经济 网络以其数字化、全球性、实时性、多媒体和交互性等特征,完全改变了传统的信息传播模式,对社会的各个领域都产生了重大的影响。互联网的应用必将会从边缘向中心、从表层向深层扩散,并且必将成为人类生活的中心。 网络诞生在报刊、广播、电视这三种大众传播媒体之后,因而被形象地称作“第四媒体”。 1995年10月24日,美国联邦网络委员会一致通过决议,接受了“互联网(Internet)”这个词,并对其进行定义。 Internet指的是全球信息系统,它包含三个方面的含义: 第一,Internet通过全球惟一的地址逻辑地联结起来; 第二,Internet能够通过协议进行通讯; 第三,Internet能够提供、使用或者访问公众或私人的高级信息服务。 互联网的这个定义揭示了三个方面的内容:一是互联网络全球性的,而且网络上的每一台主机都需要有惟一的地址;二是如果网络上的主机按照共同的规则(协议)联接在一起,那么通过互联网就可以进行通讯;三是互联网可以为公众和私人提供信息服务。 互联网精神在终极追求上是自由、共享的精神,在过程的表现上是探索与创新的精神。 浏览网络新闻:网民的习惯活动之一。 网络出版 网络教育模式 网络广告 信息网站 网络通信 知识经济时代最显著的特点:经济发展的信息化和全球化。 网络经济的出现 经济的网络化两个主要方面:一是企业与客户之间供售关系的网络化;二是各企业之际间的业务关系,甚至是工业生产和科学研究在地区范围内,以至于全球范围内的网络化。 网络化的第二个方面是主要的,如全球医生同时会诊,网上外科手术和通过网络协作科研,就是这种高层次网络化的先例。 电子商务、网络商店与网上购物 电子货币、电子银行、网络企业 网络游戏业 游戏娱乐业在娱乐经济中占主导地位。 在日本,索尼、任天堂、世嘉三大游戏厂家的产值已超过日本整个汽车业的产值。 美国的游戏娱乐业的产业规模连续两年超过好莱坞电影业,发展速度超过电影业和唱片业,成为美国最大的娱乐产业。 电脑游戏、网络游戏已经成为主流娱乐活动,甚至远远超过看电视、看电影等活动。 2001年3月,晶合时代公司代理的《千年》在北京成功上市。 在网络游戏爱好者中,几乎95%的网络竞技游戏爱好者的年龄都在16岁~30岁之间,而从这些爱好者的文化程度来看,大学毕业和大学在读的比例在60%以上。 “N世代”族是年龄为6岁~20岁刚出头的人口,属于童年、少年、青年早期的人口群体,这一群体是主导21世纪生活的新新一代。 “N世代”族对计算机情有独钟,是利用计算机娱乐最集中的群体。 网络游戏是人们以虚拟方式实现休闲娱乐的途径。 网络游戏业对于孩子的智力开发、满足娱乐的欲望、实现分散休闲等方面发挥着重要的作用。 要开发以中国本土文化为内涵的、具有自主知识产权的游戏软件。 外来产品的最大弱点是无法代替国人对本土文化的期待。 二、网络虚拟社区 网络虚拟社区是由具有共同兴趣和需要的人们组成、成员可能散布于各地、以旨趣认同的形式在线聚合的网络共同体,它并不是一种物理空间的组织形态。 网络虚拟社区包含的核心功能主要有:公告栏、群组讨论、社区通讯、社区成员列表、在线聊天等。 网络虚拟社区也是由BBS和新闻组起步的。 成规模的应用意义上的网络虚拟社区的出现,是以1998年3月大型个人社区网站“西祠胡同”的创办和1999年6月创办于美国硅谷的“全球华人虚拟社区”Chinaren的登陆为标志的。 网络虚拟社区有四项特质:表达的自由、缺乏集中的控制、多种多的传播、成员出于自愿的行为。 网络虚拟社区还有不同于传统社区的特点。 第一,网络虚拟社区具有不稳定的多样性。 第二,网络虚拟社区缺乏承诺。 第三,网络虚拟社区具有符号性的边界。 第四,网络虚拟社区的阶级意识薄弱。 虚拟社区中的沟通属于“横向传播”的形式,这和计算机中介传播的假设一致,参与者人人平等,没有上下之分,也没有阶级或权力会影响沟通的平等性。 第五,网络虚拟社区是另一种写实。虚拟的情境可以变得非常“写实”,除了彼此看不到对方以外,喜怒哀乐样样不缺。 虚拟社区的建设一般总是以扩大用户的绝对数量为先导。 网络虚拟社区里充满兴旺的人气,是社区对其成员产生黏性的前提。 社区的服务或内容可以满足使用者的不间断的需求,导致他形成经常化、定期化的访问。 在大规模的积聚人气工作完成以后,网络虚拟社区度过了发展的早期阶段,也积累了达到临界数量的成员。 要培养用户对虚拟社区的忠诚度。 成员数量的增长带来了虚拟社区发展的机会,而数量可观的高黏性社区的成员才是能够换取社区核心竞争力的真正筹码。 综合服务水平的提高包括很多方面,特别重要的是社区制度管理和内容提供方面。 网络虚拟社区的人际关系 第一,网络虚拟社区的人际关系是一种匿名人际。虚拟空间是极为吸引人的,它的吸引
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