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- 2020-11-02 发布于山东
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数值策划;玩家参与游戏,体验游戏关卡
关卡产出成长资源,供应战斗属性成长
成长后的战斗属性被应用于关卡,产出更多成长资源
冗余成长资源进入经济体系,在流通中产生再分配;金融体系
币种
以金币为代表的【可流通游戏币】
以绑定金币为代表的荣誉值、贡献度、pk积分等【绑定游戏币】
流通渠道
低效流通:当面交易、摆摊交易、密聊交易……
高效流通:拍卖行、交易所、寄售系统……
消耗渠道
物品购买、兑换
装备强化、技能升级、宝石镶嵌等功能使用费用
;物品类型
装备类:武器、防具、首饰、神器……
Buff药剂类:恢复类、强化类
材料类:兑换材料、强化材料、镶嵌材料……
物品体系
使用价值:物品提供的属性增长
价值:游戏系统对物品的定价
价格:玩家在与其他玩家交易时的定价
;随着网游上线运营,玩家参与游戏不断获取成长资源
在满足玩家基本成长需要后,一部分资源会变为冗余资源
冗余的成长资源在期间不断累积,在没有被充分消耗的情况下会产生通货膨胀
通胀带来的问题:
资源富余的玩家,利用资源优势盘剥穷人:物价暴涨
物价虚高造成贫穷玩家生存困难,积极性受打击
积极性受打击的玩家容易放弃游戏,转投其他游戏怀抱
;由于网游自身的局限性,网游经济体系的通胀从根本上是无法避免的客观规律
同时,经济体系的正常发展又是游戏运行、生存、营收的生命线
有鉴于此,网游经济体系的管理政策,通常具有两面性
为抑制通胀,政策整体趋
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