文献综述网络游戏and电子竞技[推荐].pdfVIP

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  • 2020-11-03 发布于福建
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文献综述——网络游戏 电子竞技 市场营销 1101班 王 勋 一、前言 此次文献综述, 旨在通过阅读总结网络游戏和电子竞技相关的研究文献, 了解产 业发展现状和最新的研究结论。 通过对电子竞技产业的深入了解为暴雪公司在中 国市场的发展找寻机会。 名次解释: 1. 电子竞技 是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下 实现的人与人之间的对抗性运动。 2. 网络游戏 ( 又称“在线游戏” ) ,是指利用 TCP/IP协议,以网络为载体,可多 人同时参与的电脑游戏,通过玩家之间的互动交流达到休闲娱乐的目的。 全球网络游戏市场格局分为 4 个层次吲: 第 1 梯队:微软、 SONY 两大巨头,百亿市场级别; 第 2 梯队:欧美大型游戏厂商,十亿美元市场级别; 第 3 梯队:韩、日、台的大型游戏商,亿美元市场级别; 第 4 梯队:国内的大型游戏运营商,千万美元市场级别。 CNNIC 2009 年 1 月发布的统计数据显示, 2008 年国内网络游戏用户规模继续保 持增长的态势,用户使用比例从 2007 年的 59.3%升至 2008 年的 62.8 %。截 止 2008 年底国内网络游戏用户已经达到 1.87r7_,人,1:E,2007 年增长了 49.6% 二、网络游戏产业研究及电子竞技研究观点采集 (1)网络游戏 1. 我国的网络游戏产业链可以概括为:上游的游戏软件开发商、硬件提供商, 是网络游戏产业的物质基础,决定着游戏产业的发展方向;中游的游戏发行商、 电信服务商和代理运营商, 在整个产业链中充当服务者, 是沟通上游开发商和下 游用户的桥梁;下游是零售经销商、网吧、游戏媒体以及最终用户等 2. 中国网络游戏市场正面临转折,在产业转型中将出现新的市场需求,网络游 戏产业链也将因此产生新的演变. 基于产业链延伸与整个网络产业的要求, 中国 网络游戏产业链未来将彤戚生一个新的网络状的产业链结构 3. SiTV 游戏风云 (ImbaTV) ——“游我所爱,任我风云”是所属 SiTV 的全国性 电子游戏类付费电视频道, 是汇集全球电子游戏的重要信息, 奉献全球电子游戏 的顶级大赛, 展示业界电子游戏的最新成果, 打造中国游戏产业的广阔平台, 以 12~30 岁的对电子游戏感兴趣的电视观众为主;覆盖所有热爱电子竞技的广大 受众。 4. 《游戏风云》的盈利手段主要有以下四种。①以视听费为主要收入来源。 《游 戏风云》 为有线付费电视节目, 依靠观众所缴纳的视听费来维持生存, 观众只有 付费才能收视节目。②举办大型赛事及其衍生收入。 《游戏风云》通过售卖 G 联 赛转播权及相关比赛产品, 选手代言和广告冠名等途径获得收入。 ③多渠道投资 /融资获得收益。 《游戏风云》依托上海东方传媒集团, 以集团化优势集聚资本, 通过投资电影, 大型主题公园, 举办大型赛事等手段获得收益。 ④通过游戏推广 获得收入,在“每 El 游报”中介绍新款热游戏并收受该游戏生产商用于推广该 游戏所花费的费用。 5. 目前国内网络游戏广告市场只有较少的一部分商家涉及,大部分广告商都还 没有真正意识到这一新兴媒介所蕴含的巨大商机。 归根结底是因为国内网络游戏 市场的不统一、缺乏明确的技术标准、 能够衡量其效果的硬性数据过少所造成的, 这大

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