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2015上海电子竞技国际邀请赛
招商方案
目录
01上海国际电子竞技邀请赛背景
02
主办方简介
03
赛事规划
04赞助权一览
NEOE
给称度5
为什么要做世界电子竞技邀请赛?
电子竟技作为近十多年发展起来的一个新行业,电子竞技在世界范围
内的影响力远超一般的新生事物,在世界各国特别是I游戏行业较为
发达的国家欧美和亚洲国家有着广泛的人群基础
赛事形态不断丰富
事专业性不断提升
群众基础不断提升
给称度A5
为什么要做世界电子竞技邀请赛
现阶段电子竞技产业
●电子竞技在世界范围内的影响力远超一般的新生事物,在世界各
国特别是∏游戏行业较为发达的国家欧美和亚洲国家有着广泛的
人群基础
●中国电子竟技行业整体市场规模目前正呈现出一个爆发性的增长。
具备良好的发展前景,电子竞技游戏市场容呈巨大
影响力发展空间大
竞技文化产业依托
理想电子竞技平台
NEOE
给称度5
世界电子竞技大赛回顾
2013
最后一届WcG世界电子竞技大赛于2013
年中国昆山举办,5大项目奖金共计
4天现场超过155000人次
收视率超过5000000PV
CHINA Daily Viewership
73639
Total65.176.546
Total1,800560
twitch
NEOE
德四
世界电子竞技大赛回顾
DOTA2国防邀请赛
·2014年7月DOTA2国际邀请赛于美国西
雅图举行,总奖中国战队 NEW BEE获得冠军,奖金
55,028308
赛后,亚马逊以亿美金价格收购游戏在
线转播商itch
《纽约时报》头版头条报道“放的电竞
看天
NEOE
给称度5
世界电子竞技大赛回顾
2014赛季全球总决赛
击!
2014年10月横跨新加坡、中国台北、韩
国三地举行
决骞到场人数超⑤万A
冠军奖金达100美金,赛事总奖金超150
万美金
·2013的世界总决赛在洛杉矶的斯坦普斯中
心举行,总容纳量达到2000人。吸引了
3200000的在线观众观看,巅峰时期同
时在线人数超过8500000人
NEOE
给称度5
游戏市场分析
中国却行业数裙
20107年中国网萨或市场规模
2014年游戏市场规模达到46亿元每年复合增长
2014年全球电竞玩家数达到亿人次
电子竞技游戏行业渗透率为134%
具备良好的发展前景,电子竟技游戏市场容量巨大
中国同端游戏市场(亿元
你行业汤现模三六
中国游戏市场实际销售收入602.8亿元人民币,同比增长率为351%。由此可见
中国游戏产业已经对当今社会经济发展和文化休闲生活产生了巨大影响
在用户人群三大
中国游戏游戏使用率达到616%,用户规模达到33亿人,仅次于网络视频的3.5亿人。预计随
着游戏的发展,用户规模将会进一步提升,特别是白领工作人员、中年等群体将实现明显增长。
NEOE
游戏人群分析
游戏玩家职业偏向于学生及行业等富有活力的职业。
小游戏受众人群年龄曾基本聚集在18—35岁之间,他们的朝气、青春使得电竞市场也有活力。
样人群对游戏态度
■年青人消费群体
■时尚消费人群
■I消费人群
■游戏消费人群
可有可无
■电子竞技消费群体
玩家人群职业分类
18-35岁
18岁以下
国家机关工忙三无接触
事业管理人员
05101520253035
专业技术、生产人员
、信产业人员文
艺煤乐人员、教膏传
■学生、年轻人群
NEOE
上海国际电子竞技邀请赛目标
最大程度地童传推广上海体育的赛事品牌形象,丰富目前
多样化的体育赛事形态,给年轻人群带来喜闻乐见的电子竞技
安事
创新性
以年轻人群为主导
差异性
对于体育产业具有拉动作用
高附加值特点
·跨界跨行业的
整合资源
推动体育文化在上海的发展进程
NEOE
给称度5
原创力文档


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