Unity3D46UGUI开发设计及案例讲解[汇编].pdf

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Unity4.6 UGUI 开发设计及案例讲解 1.Unity4.6 跟以前的版本的最大区别首先在于在层级视图中点鼠标右键时出现的弹出菜单 上,它把以前许多的菜单项进行了归类,比如 cube sphere capsule….等整合到 “3D Object ”子菜单中,而且多出一个 UI 子菜单,它就是 UI 组件了。 当我们点击UI-Canvas 时,就会在场景视图里创建一个画布,不过视图默认是 3D 显 示方式,在 Unity4.3 以后,增加了一个2D 与 3D 转换按钮,单击此按钮可在 3D 与 2D 显 示样式之间转换。 UI 是 2D ,为何还要 3D 呢,在做一些比较复杂的项目时,给用户看时是 2D ,但我们 编辑时,有时还是要用到 3D 模式的。 2 .Canvas 是画布,所有的 UI 组件就是绘制在这个画布里的,脱离画布,UI 组件就不能 用。 创建画布有两方式。一是通过菜单直接创建,二是直接创建一个 UI 组件时,会在创 建这个组件的同时自动创建一个容纳该组件的画布出来。 不管那种方式创建出画布时,系统都会自动创建出一个 EventSystem 组件,这是 UI 的 事件系统。 一.Canvas 组件 1 Canvas 组件的三种渲染模式 在 Canvas 中有一Render Mode 属性,它有 3 个选项,分别对应 Canvas 的三种渲染模式: Screen Space – Overlay、Screen Space – Camera、World Space 2 Screen Space – Overlay : 此模式不需要 UI 摄像机,UI 将永远出现在所有摄像机的最前面(即在某个 UI 的前面是不 能再添加其他组件的),就好像是给摄像机贴上了一层膜。它的最大好处是不需要摄像机, 不需要灯光。 3 Screen Space – Camera : 此模式需要提供一个 UICamera ,它支持在UI 前方显示 3D 模型与粒子系统等内容。 不过此模式下,就需在 中给它挂一个摄像机。 当挂上摄像机并选择 3D 显示模式时,我们选中这个摄像机,并移动它,可发现画布 会跟随摄像机的移动而移动,且 Game 视图显示的 UI 其位置与大小均保持不变,如下图所 示: 这种模式,虽然 UI 的显示效果与第一种模式没有什么两样,然而,因在画布与摄像 机之间可放置三维物体或粒子系统,那么就可做出许多绚丽的特效。 这一项是设置 Canvas 与摄像机之间的距离,其值越大,可在画 布与摄像机之间放很多的三维物体,默认是 100,建议设置为 100 与 200 之间即可。 4 World Space : 这个就是完全 3D 的UI ,也就是把UI 也当成 3D 对象,如摄像机离 UI 远了,其显示就会 变小,近了就会变大。 5 其它一些属性: 当有多个画布时,决定谁在前,谁先显示。 二.Canvas Scaler 画布的大小 Ui Scale Mode (大小模式) 当我们把 Canvas 中的Render Mode 设为 Screen Space – Overlay 或 Screen Space – Camera 时,此 Canvas Scale 中的Ui Scale Mode (大小模式)就可用,且其中有3 个选项: 1 Constan Pixel Size :固定像素尺寸 2 Scale With Screen Size :以宽度为标准缩放(屏幕自适应特性) 2.1 Reference Resolution :参考分辨率 在不同分辨率下,控件显示的大小有所不同,这要根据实际情况综合考虑。 2.2 Screen Match Mode :屏幕匹配模式 Match Width Or Heigt :匹配宽度或高度 此模式下会出现 Match 调节滑杆,调节其控块位置,也会影响 UI 元素 显示的大小。 Expand :扩展 Shrink:收缩 3 Constant Physical Size :固定物理

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