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- 约3.31千字
- 约 4页
- 2020-11-11 发布于山东
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课题
基本信息
福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第
2 课小猫画图形
教学内容分析
这节课以画数字 7 为例介绍: Scratch 画笔指令模块和动作指令模块中几条指令的功能与用法,将
画数字 7 的过程转化为编写 Scratch 脚本的思路,执行部分指令和运行完整的 Scratch脚本的方法,测试
脚本的过程。
这节课延续了顺序结构脚本设计的学习, 进一步巩固拖动和修改指令的操作。 抬笔、落笔等指令是
用 Scratch 软件画图的基础,向右旋转几度和面向几度方向指令是指挥角色运动的基本指令。测试脚本是程序设计的一个重要环节。
教学时教师应强调用 Scratch 软件画图要注意及时切换画笔状态,否则可能会画出与设想不一致的图形,编好第一个有一定功能的完整的 Scratch 脚本,是学好 Scratch 程序设计语言的第一步。
教学对象分析
学生在第一课已初步认识了 Scratch 软件的窗口界面,掌握了创建脚本的常用操作及基本方法,具有一定的平面几何知识储备, 有着比较好的文本阅读能力, 应该能通过阅读教材中的文本理解大部分的教学内容。
但是,这节课是通过逐步运行指令组合, 一步一步画出数字 7 图形。学生可能因为没有认真看清教材提示,急于求成而导致画出的图形有这样或那样的偏差, 这就需要教师在分析画图思路时, 边分析思路边强调整个图形在绘制的过程中是如何逐步画出的。 此外,初学者往往会在抬笔后忘记在核实的时机设置画笔状态为落笔,这就需要教师通过引导学生观察、分析并找图形出错的原因。
绘制数字 7 图形,需要学生先分析图形结构,形成画图思路,再编写脚本,这样不仅可以提高图形
绘制的准确性, 还可以培养学生的算法思维和程序设计思想。 图形画错了需要分析修改脚本, 反复测试脚本,知道图形画对为止。
教学目标
1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。
2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。
3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。
4、学会测试脚本的方法。
教学重点和难点
教学重点:
1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。
2、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。
3、学会改变舞台及角色初始状态,测试脚本的方法。
教学难点:
能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。
教学方法
演示法:演示通过双击指令组合执行指令的方法,让学生上讲台演示新学指令的功能。
讲授法:讲授执行指令的方法,讲授测试脚本要注意的问题。
教学环境及资源准备
多媒体转播控制系统, Windows XP操作系统, Scratch
软件。
教学
教师活动
学生活动
设计意图
环节
1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、
认真倾听。
通过有针对
绘画等都离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、
性的观察、交流,
圆珠笔、毛笔、蜡笔等。 Scratch软件为我们提
快速让学生明确
供了一只神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执
这节课的主要学
行命令,由它画出丰富多彩的图形。
习内容,从而引
2、展示教材第 7 页的图 2-1,引导学生观
观察,思考。
出课题。
导入新课
察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区
(3分钟)
别。
3、引导学生发表观点并举例说明自己的
发表观点,倾听同
观点,适时点评。
学发言。
4、教师归纳。
倾听。
1)各图形都是由虚实结合的线条组成。
2)线条的粗细不同。
5、揭示课题:第 2 课
小猫画图形。
明确课题。
1、引导学生观察教材第
8 页的图 2-2,自
阅读教材并理解。
让学生自主
主阅读教材内容。
阅读后,再进行
2、引导学生谈一谈依据画图思路, 上一节
有针对性的思考
观 察 图
课已学的哪些指令可以用上,哪些步骤中需要
与交流,激发学
形,形 成
学习新的指令,适时评价。
思考,交流。
生学习新知的欲
画图思路
3、小结。
望。
(3分钟)
(1)已学:移动指令。
(2)需要新学: 转向指令,改变画笔的抬
倾听小结。
起与落下状态的指令,设置画笔的线条粗细的
指令等。
1、引导学生阅读教材第
9 页的内容,尝试
阅读教材,动手操
学生学习指
认识主 要
右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令
作,在操作中感悟指令
令功能的最好方
指令
的帮助内容,在帮助内容的指引下尝试将指令
的功能。
式是通过实践得
(5分钟)
拖动到脚本区运行,从而理解指令功能。
某些学生边演示边
出感悟。有教材
2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对
谈认识。其他同学观看
对指令功能的概
指令的认识,适时评价。
演示,倾听。
括,加上图文并
茂的指令帮助,
学生应该能顺利
完成实践任务。
1、引导学生阅读教材第
9 页的内容,尝试
阅读并操作。
操作步骤教
画出第一条线。
材介绍得比较详
2、引导学生参考教材第
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