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游戏美术基础概论 游戏原画设计 主讲:邓炜 游戏原画 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。 概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。 原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。 工作职责 游戏原画是美术设计环节中至关重要的职位,起到承上启下的作用: 游戏原画,负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。 制作游戏是一项工程,它同任何工程一样需要遵循一个规划周期。以下就是开发游戏的计划-执行-监控-控制-重新计划循环: 如果你根本不做任何计划,你可能就需要不断补缺补漏,而如果你一开始就做对了,可能就不需要浪费这么多精力来善后。如果你已经做好计划,但却没有检查事实情况(执行)是否符合计划(监控),那么最终结果迟早会与计划脱节。此外,即便你知道计划赶不上变化,假如你不采取补救措施(控制),那也迟早会失败。假设你控制了这种局面,那么你就需要重新制定计划,换句话也就是: 游戏设计的简易流程 1:前期策划(包括主策、数值、功能、文案、执行等等 就是编辑剧本,写述职报告,设计场景角色,计算数值(计算数值:就是角色每升一级张多少经验 你多少级打多少级怪费多少HP以及装备物品的爆率等等跟计算挂钩), 当他们把一款游戏的所有架构以文字方式完成就开始分工了) 2:美工 美工一般分为场景和角色、后期 场景:就是把策划师所用文字写出的房屋建筑,地形地边,做出来可以是2D也可以是3D模型看如何要求,场景也要管一些场景特效,比如发光的传送门还有一些场景中的道具也要管 例如木头箱子 树木等等。 角色:策划师写的游戏角色、怪物角色、NPC 后期:主要是检验游戏美工所作出的东西的美感 例如场景光效怎么样,整体感觉怎么样,大多数公司没有这个职业 ,后期大多都由主美担当 3:程序 这个比较复杂 总体来说 他们会和美工同时在策划师手中领取策划方案 而他们所要做的是:游戏场景与角色的碰撞块,美工做出的角色和模型都是虚拟的,如果没有程序 (例如当剑侠客走到长安街时 你去大雁塔会直接穿过去 而不是和真实世界中撞到墙一样不能走了)角色的属性与怪物的属性:他们会根据策划师给出的数值,编写代码把属性现实化也就是让玩家看的见。当然和NPC对话也是程序师写好的代码。场景的切换:比如你从长安城到江南野外,中间要走传送点,在这里这个传送点就是程序师手中的代码,他们所编写的代码会把你的角色从坐标轴XYZ移动到坐标轴XYZ,这样来实现场景的切换。 4.音效配乐: 管游戏中的 音乐 配音 音效等 5游戏测试: 到这一步游戏基本已经开发完成,但是其中美工图像模型中以及程序代码中肯定存在着BUG,也就是漏洞,这是就需要测试人员去玩游戏了。当然不要以为玩游戏轻松 例如:程序师和你说和所有NPC的对话不知道代码有没有问题,这时你就要和整个游戏场景中的所有NPC重复的对话,也许会从上午9:00一直到晚上下班 你会一直重复做这件事 ! 6:游戏产品输出 以上是游戏开发的大体流程,当然是被简化了很多很多以后的,如果要真的了解,去游戏开发团队或公司是必然的,精髓还是要你切身去验!!! 游戏周边 游戏周边是指以游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。 以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。在为游戏厂商带来游戏以外丰厚的利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个产业的向前发展。 定义 发展 游戏周边是游戏的延伸,也是游戏文化的一种延伸。周边产品将游戏形象定格,然后栩栩如生的制作出来。这给玩家带来的是惊喜;也给厂家带来则是利润 本章小节: 角色设计在动漫产业链中的作用十分重要,是所有动漫艺术作品的基础设计,是构成动漫作品的最基本元素。
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