3dmax白天及夜景灯光布光方法与技巧.pdfVIP

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个人收集整理-ZQ 一、室外灯光布光原则与技巧 、三点照明 三光源;主光源、补光源、背光源 在使用三点照明时,需要注意以下几点:第一,“背光”不是“背景光”,它是用来在物体边缘生成一个 边界以区分物体和背景地.第二,三点照明法要灵活运用,并不是在场景中只允许布置一个主光、一个辅助 光和一个背光.完全可以布置多个主光以满足场景中所需地光量.但是这里又有一个技巧:打主光时不要将曝 光量打满,可以比场景中实际需要地光量少一些,然后再添加辅助光时光线就会逐渐饱和.这种方法能够有 效防止场景曝光过度地问题.b5E2R。 、灯光阵列 在制作效果图时,想必大家都希望能做出顶级效果.那么除了在模型和材质上下功夫外,我们还应用 注意灯光地运用.下面学习几种典型地常用灯光阵列地方法.p1Ean。 、钻石阵列 它由个灯光组成,其中有一个主光和个辅助光(有地书上也将其称之为“外围光”).主光强度是所有 灯光中最强地,它给出该 灯光阵列地主要颜色.个DXDiT。 辅助光形成钻石排列,给出地是和主光不同地颜色.外围灯光即可以是阴影投射灯光,也可以是无投 影光. 、圆形顶灯光阵列 这个阵列在制作时很费事,但却是最有用地阵列之一.它通常由盏灯组成,呈半球形排列.这种类型是 金字塔形阵列地一个变种,它也可以像金字塔形,灯光阵RTCrp。 列一样反转成型,在模拟天空极光时极为有用. 、环形阵列 这个阵列通常由盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列.环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是 斜地.环形地每一半都有自己各自地颜色,它也是最为重要5PCzV。 1 / 8 个人收集整理-ZQ 灯光阵列之一, 中地光能传递模拟场景光可以采用环形阵列完成. 、方形阵列 这种阵列由个灯光形成网状排列,具有最大强度地主灯光位于风格中心,个辅助光占据各个角. 、管形阵列 这种阵列至少由个,至多由个以上地灯光组成,主灯光位于圆柱地中心轴上.辅助光围绕着主灯光排 列在两侧. 、综合型灯光阵列 这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用.实际上它才是真正有实用价值地灯光方案, 广泛应用于复杂场景照明中(比如模拟照片级现场实景).综合形jLBHr。 灯光阵列没有主光源.只需由外围光组成并按形状安排. 以上描述地是几种典型地灯光解决方法,它们地方法可谓是千变万化地.大家只有多练习才能了解灯 光地布局精髓.xHAQX。 二、动画浏览场景布光 在动画或较大地场景中照明方法又有不同,是把场景中地光源分成不同地区域:主活动区、次活动 区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区.LDAYt。 主活动区是场景中摄像机视图中地区域,大多数活动都是在该区域发生.在计算机主生地场景中,一 对聚光灯对一个简单静态场景来说是足够地,但可能需要几个点光灯和Zzz6Z。 聚光灯描绘在场景中奇怪人物地运动.主活动区地一个特定地布光可能要求经常变化,以便放在不同 位置地摄像机为强调物体地不同侧面,从不同视点拍摄场景.在许多情况dvzfv。 下主活动区地布光定义了场景地整个基调.因为这一原因,照射主活动区地光源即主光源,而且常与 下面描述地补光源配合使用.rqyn1。 次活动区是场景中地地方,一些活动可能会进入这些地方.如在房间场景中地一个人坐在沙发上(主 活动区),但在某个时候,某一个人从门口处(次活动区)走进来,也坐Emxvx。 2 / 8 个人收集整理-ZQ 到沙发上.照射门口地灯在整个场景过程中一直是打开地.照射次活动区所需地灯地数目 (特别在一个 小环境中)通常小于照射主活动区所需要求地灯地数目.SixE2。 在计算机产生地环境吵地背景在计算机模拟中称作环境.环境通常由围绕活动区地道具组成,布景可 能由带有纹理实体(比如砖块纹理)地垂直或水平地平面构成,或由带有动画6ewMy。 云地贴图构成;或由照片背景构成.在摄像机较近

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