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Flash编程基础(言简意赅适合新人没有基础也能看懂啊) 教案提要
ActionScript代码的输入与编辑
语法与结构
错误与调试
重点与难点
重点是语法与结构,视课堂讲授的进度安排教案内容。由于安排的内容 较多,若课堂上无法全部完成,则改为回去自学。
教案内容:
一、 ActionScript代码的输入与编辑
Flash是一个集美工、动画与编程于一体的集成开发环境,故而其编程方式 与其它纯程序开发的编程方式有所不同。 Flash自诞生之日起,就是以美工、动
画为主,以程序为辅的应用框架。我们可以理解为, Flash的总体结构就是一个
影片剪辑(MovieClip ),而几乎所有的多媒体内容都是挂在这个影片剪辑中的 某个分支之上,包括脚本(代码),形成一个树形结构。自 Acti on Script3.0
起,这个框架被规范化为显示对象层次结构。
一个典型的Flash作品的结构如下图所示:
r^~i
I主时间轴剪辑
1 1 _|__
按钮
位图
影片剪辑
脚本
1
JZ
图形
n
音效
彩片剪辑
1
彩片前辑 矢屋图动画 脚本
典型的Flash作品的结构
这种以动画为主,代码为辅的程序框架的好处是显而易见的,因为游戏开发 的许多工作与画面设计打交道,我们利用对象层次结构,在直观的环境下创作 几乎整个游戏!
脚本的从属地位的好处显而易见,而其坏处也越来越被人们认识,就是对于 其他程序开发人员来说,Flash的脚本有些莫名其妙,要想开发 Flash程序,就
必须先了解Flash的显示对象层次结构,动画,时间轴等原本与编程无多大联 系的知识。目前,Flash界面设计与代码设计的分离成了趋势,例如通过 flex等
提供一个完全适合程序员的开发环境。由于游戏类型的应用,界面与程序结合 非常紧密,所以还是采用原有的框架,在单独的 Flash开发环境中完成所有的
工作。
虽然Actionscript代码可以被挂在Flash中的许多分支上,但查看和编辑脚本 却十分方便,因为所有的代码都在动作面板(脚本编辑器)中输入和编辑,只 要用鼠标点击相应的位置或者对象,就会显示这个位置或对象所有用的代码。
打开一个Flash文档,按F9键,或者点击【窗口】|【动作】命令,即可打 开动作面板。
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Fl凶当前选择 U囹层
m餐场杲丄 w-
H囹层1:前丄
语言元劲表
AclLonScrip
工且档/
菜甲与很
动作面板如下图所示:
第疗行(共H行跖第[列
动作面板
由于接下来要经常和动作面板打交道,所以这里对动作面板进行较为详细的 介绍。
脚本版本选择:
点击下拉按钮弹出 ActionScript版本列表,选择其中的一个,则语言元素列 表的内容会作相应的变化。需要注意的是这里修改的是语言元素列表的显示内 容,但本文档的ActionScript版本并不因此而被修改。
ActionScript版本选择
语言兀素列表:
这是一个树型结构的目录,它列出了当前版本的语言元素、包以及索引。 其中每个包里面有一个或多个类,每个类的属性、方法和事件也都列在树型结 构中。如下图所示:
Al flxontainers
Ig ft.controls
可 BaseButton
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