Flash编程基础(言简意赅适合新人没有基础也能看懂啊).docxVIP

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Flash编程基础(言简意赅适合新人没有基础也能看懂啊) 教案提要 ActionScript代码的输入与编辑 语法与结构 错误与调试 重点与难点 重点是语法与结构,视课堂讲授的进度安排教案内容。由于安排的内容 较多,若课堂上无法全部完成,则改为回去自学。 教案内容: 一、 ActionScript代码的输入与编辑 Flash是一个集美工、动画与编程于一体的集成开发环境,故而其编程方式 与其它纯程序开发的编程方式有所不同。 Flash自诞生之日起,就是以美工、动 画为主,以程序为辅的应用框架。我们可以理解为, Flash的总体结构就是一个 影片剪辑(MovieClip ),而几乎所有的多媒体内容都是挂在这个影片剪辑中的 某个分支之上,包括脚本(代码),形成一个树形结构。自 Acti on Script3.0 起,这个框架被规范化为显示对象层次结构。 一个典型的Flash作品的结构如下图所示: r^~i I主时间轴剪辑 1 1 _|__ 按钮 位图 影片剪辑 脚本 1 JZ 图形 n 音效 彩片剪辑 1 彩片前辑 矢屋图动画 脚本 典型的Flash作品的结构 这种以动画为主,代码为辅的程序框架的好处是显而易见的,因为游戏开发 的许多工作与画面设计打交道,我们利用对象层次结构,在直观的环境下创作 几乎整个游戏! 脚本的从属地位的好处显而易见,而其坏处也越来越被人们认识,就是对于 其他程序开发人员来说,Flash的脚本有些莫名其妙,要想开发 Flash程序,就 必须先了解Flash的显示对象层次结构,动画,时间轴等原本与编程无多大联 系的知识。目前,Flash界面设计与代码设计的分离成了趋势,例如通过 flex等 提供一个完全适合程序员的开发环境。由于游戏类型的应用,界面与程序结合 非常紧密,所以还是采用原有的框架,在单独的 Flash开发环境中完成所有的 工作。 虽然Actionscript代码可以被挂在Flash中的许多分支上,但查看和编辑脚本 却十分方便,因为所有的代码都在动作面板(脚本编辑器)中输入和编辑,只 要用鼠标点击相应的位置或者对象,就会显示这个位置或对象所有用的代码。 打开一个Flash文档,按F9键,或者点击【窗口】|【动作】命令,即可打 开动作面板。 ActitinfiEript 3.0張B密*寻何世节9苗3匡:口 7 \ ActitinfiEript 3.0 張B密*寻何世节9苗3匡:口 7 \脚省助手 # ■AIJiAIzdAI21l^AIJ回S-J一 语言元素 adobe .irtils fl .accessibility flUDiitaiiiers fl .controls fl -ci-jritrals.ckiltaGri^X flxofitroIsJstCilas... fl uCmtrols.proqreSu.u flxore fl .events- var tsstNumbei: T 4 / var count = 0; I / / ° 〃随机产生一亍11】OOOZffl的楚数 / / coxmrt+M-. 1 / / tcstWujTibci = M alh. round (Hath. randoaO *]J99) + 1 - / } while (checkNuMbcn(testHumber)): / / 丈“「找劃—H 瘢理除并且二进制數肘第四傩0>珈是血歟 丈 t 科库「息弼18 怎了 f*(xurrt+A1 凍*) ; / 7 function checkNum.ber[para 1:Number) sBoofcan {/ if (pazalW7 == Q wlI (paral ?3)W4 ==/2) 1 / return false ;l 4 ; / \ 1 eLse 【 ] / / \ return true ■ 1 j / Fl凶当前选择 U囹层 m餐场杲丄 w- H囹层1:前丄 语言元劲表 AclLonScrip 工且档/ 菜甲与很 动作面板如下图所示: 第疗行(共H行跖第[列 动作面板 由于接下来要经常和动作面板打交道,所以这里对动作面板进行较为详细的 介绍。 脚本版本选择: 点击下拉按钮弹出 ActionScript版本列表,选择其中的一个,则语言元素列 表的内容会作相应的变化。需要注意的是这里修改的是语言元素列表的显示内 容,但本文档的ActionScript版本并不因此而被修改。 ActionScript版本选择 语言兀素列表: 这是一个树型结构的目录,它列出了当前版本的语言元素、包以及索引。 其中每个包里面有一个或多个类,每个类的属性、方法和事件也都列在树型结 构中。如下图所示: Al flxontainers Ig ft.controls 可 BaseButton

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