UI设计作业流程专业资料.docVIP

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UI设计步骤 分析、设计、配合、验证 确定目标用户    在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件目标用户,获取最终用户和直接用户需求。   用户交互要考虑到目标用户不一样引发交互设计关键不一样。   比如:对于科学用户和对于电脑入门用户设计关键就不一样。   采集目标用户习惯交互方法    不一样类型目标用户有不一样交互习惯。这种习惯交互方法往往起源于其原有针对现实交互步骤、已经有软件工具交互步骤。   当然还要在此基础上经过调研分析找到用户期望达成交互效果,而且以步骤确定下来。   提醒和引导用户   软件是用户工具。所以应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户动作和设定规则。   对于用户交互结果和反馈,提醒用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要下一步操作。   一致性标准   设计目标一致   软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不一样组成部分之间交互设计目标需要一致。   比如:假如以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要落实软件(软件包)整体,而不是局部。   元素外观一致   交互元素外观往往影响用户交互效果。同一个(类)软件采取一致风格外观,对于保持用户焦点,改善交互效果有很大帮助。遗憾是怎样确定元素外观一致没有尤其统一衡量方法。所以需要对目标用户进行调查取得反馈。   交互行为一致   在交互模型中,不一样类型元素用户触发其对应行为事件后,其交互行为需要一致。   比如:全部需要用户确定操作对话框全部最少包含确定和放弃两个按钮。   对于交互行为一致性标准比较极端理念是相同类型交互元素所引发行为事件相同。不过我们能够看到这个理念即使在大部分情况下正确,不过确实有相反例子证实不根据这个理念设计,会愈加简化用户操作步骤。   可用性标准   可了解   软件要为用户使用,用户必需能够了解软件各元素对应功效。   假如不能为用户了解,那么需要提供一个非破坏性路径,使得用户能够经过对该元素操作,了解其对应功效。   比如:删除操作元素。用户能够点击删除操作按钮,提醒用户怎样删除操作或是否确定删除操作,用户能够愈加具体了解该元素对应功效,同时能够取消该操作。   可达成   用户是交互中心,交互元素对应用户需要功效。所以交互元素必需能够被用户控制。   用户能够用诸如键盘、鼠标之类交互设备经过移动和触发已经有交互元素达成其它在此之前不可见或不可交互交互元素。   要注意是交互次数会影响可达成效果。当一个功效被深深隐藏(通常来说超出4层)那么用户达成该元素几率就大大降低了。   可达成效果也同界面设计相关。过于复杂界面会影响可达成效果。(参考简单导向标准)   可控制    软件交互步骤,用户能够控制。   功效实施步骤,用户能够控制。   假如确实无法提供控制,则用能为目标用户了解方法提醒用户 1、分析阶段 需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。 需求分析:对于一个产品来说,肯定有对用户需求分析内容,更多是从MRD和PRD取得,或从产品需求评审会议上得到需求分析内容,当然能够直接和产品经理交流取得相关产品需求。假如说设计标准是全部设计出发点话,那么用户需求就是此次设计出发点。 用户场景模拟:好设计建立在对用户深刻了解之上。所以用户使用场景分析就很关键,了解产品现有交互和用户使用产品习惯等,不过设计人员在分析时候一定要站在用户角度思索:假如我是用户,这里我会需要什么。 竞品分析(聆听用户心声):竞争产品能够上市而且被UI设计者知道,肯定有其优点。这就是所谓三人行必有我师意思。每个设计者思维全部有不足,看到她人设计会有触类旁通好处。当市场上存在竞品时,去听听用户评论,哪怕是骂声全部好,别沉迷于自己设计中,让真正用户说话。 输入物:MRD、PRD、市场需求文档、市场调查汇报、竞品分析文档(或其一或全部) 输出物:设计初稿(或许只是多个简单界面) 2、设计阶段 设计方法采取面向场景、面向事件驱动和面向对象设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多个情况下产品使用模拟。面向事件驱动则是对产品响应和触发事件设计,一个提醒框,一个提交按钮……这类全部是对事件驱动设计。面向对象,产品面向用户不一样对于产品设计要求不一样,不一样年纪层用户对于产品要求不一样,产品用户定位将对UI设计师影响原因。 输入物:交互文档(高保真原型) 输出物:设计终稿(全部设计稿) 3、配合 UI设计师交出产品设计图时,更多配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式图片切图操作,对于不一样开发人员要求,切图方法也有不一样,UI设计师需配合相关开发人员进行最适合切图配合。 输入物:设计终稿 输出物:设计修改稿(设计稿切片) 4、验证 产品出来后,UI设计

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