15、趣味投篮赛—角色的定位和平滑移动.docx

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第 15 课 趣味投篮赛——角色的定位和平滑移动 执教者: 一、教学内容分析 《趣味投篮赛》是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第十四课内容,主要涉 及的内容有:舞台坐标的获取、角色的定位、角色平滑移动、多角色的定位与平滑移动。 角色的定位与移动是 Scratch动作指令的重要组成部分,是学生学用 Scratch设计动画效果 的必备知识。在对角色进行定位的过程中,需涉及坐标知识,但考虑到坐标知识对于小学 生理解有难度,教材主要通过小知识的形式进行简单的罗列,学生只需了解舞台四个点的 坐及坐标位置的表示即可。此外,与上一节课多角色同时执行“绿旗”控制脚本不同的是, 本课侧重于多角色定位动作的前后顺序的设置,对学生理解顺序结构及多角色间的程序脚 本设计具有重要的作用。 二、 教学对象分析 六年级的学生,在此之前已经学习了舞台角色与背景的添加、外观——对话指令模块 的使用,知道如何利用绿旗控制指令控制程序脚本的执行,但对动画脚本的设计还不太理 解,尽管在之前的学习中已使用过程序设计中的顺序结构编写对话程序脚本,但对角色程 序脚本执行的先后顺序的理解还需要进一步加强。从学生的学习态度与学习风格来看,这 个学年段的学生喜欢接触新厅事物,好表现,喜欢在活动中感受成功,乐于在做中学习电 脑新知识。但也有一小部分同学随着年龄的增长,怕出丑不敢表现,对此须进一步加强课 堂的激励性评价。 三、 教学目标 1、 知识与技能: (1) 能获取舞台角色的坐标值。 (2) 能使用“移动 ,”和“在 ,秒内,平滑移动到 ,”动作指令把角色移到舞台指定 的位置。 (3) 能编写多个角色的定位和平滑移动的程序脚本。 2、 过程与方法: 在主题创作过程中,掌握角色定位和平滑移动程序脚本的编写方法。 3、 情感态度与价值观: (1)通过“趣味投篮赛”作品创作活动,感受 Scratch编写动画程序脚本的乐趣。 ( 2)在自主探究和互动交流中,养成积极思考、大胆质疑的学习习惯。 四、 教学重点与难点 教学重点:角色“移动,”动作指令的使用。 教学难点:角色“在,秒内,平滑移动到,”动作指令的使用。 五、 教学策略和方法 本课采用范例教学法和任务驱动教学法,以兴趣为起点、以问题为导向、以活动为主 线、以任务驱动开展教学活动,在课堂组织过程中强调自主探究和小组合作相结合,强调 师生之间的互动交流。学习过程安排了三个不同层次的任务:篮球定位(角色的移动 ,) ――篮球的平滑移动(角色的平滑移到,)――酷猫投接篮(多角色的运动)。每一轮的学 习活动都包含尝试一一交流一一分享一一反馈等。。为了让各环节教学能紧凑开展,教学过 程还特意为学生设计了与学习本课知识相关的帮助材料,为学生搭建学习支架,快速的指 引学生完成任务。教学过程主要设计“范例展示,引入课题一一自主尝试,学习新知一一 合作交流,探索新知一一个性创作,巩固新知一一作品交流,总结提升”五个环节来开展 教学。 六、 教学媒体选择:多媒体电脑室、教学广播软件、范例作品、帮助文档、教学课件, 学习评价材料等。 七、教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 1、播放范例1:定位篮球.sb 欣赏作品 通过观察范例, 引导学生发现 引入新课 2、提问:你发现了什么?篮球发生什么变化? 分享发现 新的问题,并尝 试表达问题,为 3、出示课题:趣味投篮赛[教学板书] 提出问题 后面的任务学 习提供保障。 1、学前准备,简单讲解坐标第的位置分布情况: 听讲 坐标的公交车 是学习本课的 中心点坐标值(0,0),四个方向的坐标表标示 例:上(0, 180)、下(0,- 180)、左(—240, 0)、右(240, 0) 与教师互动 必备知识,采用 讲解与图形直 观展示的方式, 有助于学生快 速进入主题学 2、布置任务一:篮球的定位。 聆听任务要求 习。 自主尝试 对应的问题:如何把篮球定位到舞台指定的位 学习新知 置? 要求: 自学课本 (1)导入舞台背景和一个篮球角色。 打开 Scratch (2)编写程序脚本,让篮球从地面迅速移到篮 自主尝试 板上。 3、巡视指导。 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 4、展示个别同学作品。 个别学生代表 本环节强调学 生的自主学习, 5、小结角色的定位技巧: 上台演示 并通过任务驱 【移到x —168 y — 98】:动作指令,表示把角 交流想法 动,引导学生在 自主尝试 色定位到舞台中x坐标为—168, y坐标为—98 聆听 自主尝试和操 作实践中建构 学习新知 的位置。 新知,从而达到 6、邀请学生再试一试,用同样的方法,设置篮 再尝试 会学和乐学的 球从篮板上迅速掉到地面的动画效果。 目的。 1、引言:用【移到x — 168 y — 98】定位篮球 的位置,篮球没有移动的轨迹

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