《创世纪-大连》DEMO版本工作计划DOC.doc

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创世纪·大连 DEMO版本工作计划 大型模拟养成类社区游戏 主策划 匿名 目录 TOC \o 1-3 \h \z \u DEMO版本工作计划 1 目录 2 一、 DEMO简介 3 1) 项目简单介绍 3 2) DEMO目标 3 二、 制作重点 4 1) 项目策划案; 4 2) 中山路周边场景测试; 4 3) DEMO场景:星海广场; 4 4) 美术资源收集; 4 5) 游戏服务端前期基础搭建; 5 三、 策划部工作计划 6 DEMO 0.3(第一个月) 6 DEMO 0.6(第二个月) 6 DEMO 1.0(第三个月) 7 DEMO简介 项目简单介绍 《创世纪·大连》是一款全新的大型模拟养成类社区游戏,该游戏以用户的体验为主,让玩家在游戏当中能体验到虚拟人生的喜怒哀乐以及模拟城市——大连更真实的一面。 卖点: 体验生活(在真实世界中体验不到的真实生活)、体验风土人情、体验最真实的大连,最真实的人生情感; 自助观光旅游:完全真实的三维的地图查询、比真实更绚丽的宏大立体景观,令游客身临入境; 拥有急剧竞技性的城内竞速,并能驾驶着你的爱车游遍全大连城; 成功人士的养成,让现实中的不现实成为现实; 操作简单明了,新手用户入门无师自通; 强大的交互性,用户能体验到多姿多彩的活动事件; DEMO目标 项目的DEMO周期主要是给整个新生开发团队来进行磨合和熟悉的时间段,并为以后的实际开发的过程打下坚实基础。 DEMO版本将在DEMO1.0之后完成整个项目的主体策划案以及搭建服务端的基础程序,并完成制定场景的规格和一个正式的宏大场景,并针对该场景完成动画演示。 在DEMO1.0之后将进入整个游戏项目的实质性制作阶段。 制作重点 项目策划案; 制定出游戏的最终玩法和角色的基本数值体系,并根据策划组的商议结果完成整个项目的主体策划案,同时与程序部、美术部、项目经理和制作人进行游戏的功能性分析,制定出项目的预期制作进度。在DEMO1.0完成之后,还需要同时完成DEMO的演示PPT; 中山广场周边场景测试; 中山路周边的场景主要用来进行场景的测试,并在测试完成后制定游戏场景的制作规范以及制作流程。 美术部分主要包括贴图的大小、场景建筑的比例、楼层面数以及相关美术设计的工具需求; 关卡部分主要包括场景的大小、场景的设置、场景的可视距离等等规则的制定; 游戏场景编辑器的功能需求; DEMO场景:星海广场; 星海广场的游戏场景将作为DEMO的重要演示场景,该场景将在DEMO1.0阶段实现客户端的镜头遨游。 策划部分完成设计出DEMO版本星海广场场景的视频演示脚本; 关卡设计师与美术场景拼接师进行沟通合作,并设计完成DEMO的最终场景部分; 整合视频演示脚本和DEMO场景,完成DEMO的预期演示动画; 注:该场景的演示将作为投资商、赞助商的重要参照。 美术资源收集; 资源参照: 以E都市的城市资料为参照,地址: 根据其三维地图的建筑、图片来进行游戏建筑的制作,而相关关键性建筑则需要实地资源采集。 资源采集: 美术部门与策划部门协商并制定详细的美术制作资源收集计划,包括资源的采集、存放以及查找。之后美术部门首先开始采集DEMO场景的美术制作资源,包括地面纹理、建筑资料、场景小装饰物的图片采集,然后进行其他地区的采集。 场景风格: 策划部就游戏画面的风格与原画组开始详细讨论,并商议出最终的游戏画面风格,原画最后根据商议结果设计游戏画面的相关原画。 游戏服务端前期基础搭建; 主要完成服务端的基础搭建,并在DEMO1.0完成之后能够进行游戏相关系统的开发。同时客户端作为场景演示的功能进行实现。 策划部工作计划 注:该计划是在拥有游戏引擎的基础上建立的。 DEMO 0.3(第一个月) DEMO 0.3策划人员主要对项目进行了解,并熟悉引擎的场景编辑器、各种工具,并与程序、美术之间进行磨合。相对以后的工作,策划人员在这个阶段要轻松许多。 团队人员熟悉(第一周) 策划人员之间的能力熟悉; 对市面上同类型的养成类单机或网络游戏进行分析和参考; 讨论各种创意、想法; 游戏玩法讨论(第二周) 关卡设计师熟悉引擎的场景编辑器。 制定出《创世纪》的游戏基本玩法。 主策划完成详细的策划分工。 初定详细的工作合作流程。 //策划部暂时独立 大连风土人情的熟悉,并实地参与资料的采集收集(一星期) 策划之间的能力熟悉。 和美术部协商并制定美术资源的存放方式以及规则。 关卡设计师熟悉引擎的场景编辑器。 主要对大连的风土人情、历史、地形进行熟悉,为项目开发作好基础准备。 试玩同类游戏产品,并对同类型游戏的系统进行分析。 游戏系统制定、关卡制作需求(两星期) 制定游戏的基本系统以及将来需要扩展的

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