游戏角色与道具 游戏角色与道具 04小鱼角色UV拆分.doc

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PAGE PAGE 2 2.1.3 小鱼角色模型的UV拆分 三维模型建立后,可以直接以Obj格式导入到ZBrush中进行模型雕刻或者贴图绘制,但是,在导入前将三维模型在3ds Max中进行UV展开和规划,能使贴图在后期处理的时候更方便,因为,在ZBrush输出贴图时使用默认方式拆解UV,这样固然非常方便快捷,但是,对于贴图在Photoshop后期修改时,会因为UV映射过于破碎或者无序,导致无法快速识别贴图UV与模型的对应关系,加大对于贴图修改的难度。如同图1-41所示,这是一张河马的表面纹理贴图,面对这样繁杂的UV展开,很难对于局部再做细微的调整,因为模型表面与UV映射的对应关系比较难于找到。高版本的ZBrush软件已经官方提供了免费的UVmaster插件,能为模型在ZBrush中提供UV展开的快速解决方案;配套光盘中提供了利用Unflod 3D拆解模型UV的解决方案演示,不论哪种方式,都是一个目标——使三维模型表面的Vertex的XYZ空间坐标与平面图像像素之间建立一一对应的位置关系。 图 1-41 这里采用在导出到ZBrush软件之前,先手动将模型进行UV展开的方式。当然,也可以依靠Unfold3D这类专职软件来帮助进行UV的展开,如图1-42所示Unfold3D操作界面,这样做的主要目的就是将UV展开按照自己定义方式来进行映射,具体参看视频教学Unflod3d进行UV拆分演示,并将UV展开后的坐标信息加载到Obj文件格式中,ZBrush可以识别自定义的坐标信息,在进行雕刻模型和绘制贴图过程中,可以按照坐标信息进行顶点着色和输出法线贴图等,同时,也方便在后期软件中进行更精确的修改。 图1-42 (01)可以进行对一半模型的UV展开操作,这样镜像之后两半鱼模型共用同样的UV映射,非常方便,节省时间。选择半边鱼模型,按下Modify变动命令面板下的Unwrap UVW网格映射命令,这是3ds Max中自带的进行UV展开的利器,功能非常齐全,运行也很稳定,添加这个命令之后,鱼的外围出现绿色的seam缝合线,这表示此处为UV映射的边界,如图1-43所示,为了不和视频教学中的UV拆分方法重复,这里就不使用Unflod3D进行模型的UV拆解,而是采用3ds Max自带的Unwrap UVW命令进行UV拆分讲解。 图1-43 (02)进入Unwrap UVW的Edge(边)层级,选择鱼身体和胸鳍连接处的全部映射边,按下卷展栏底端的Edge Selected To Seam(选择边作为接口)按钮,这个命令就是将选择的Edge映射边作为缝合线,这样操作的话,当进行UV展开的时候,鱼身和胸鳍的UV映射将会分离开来,如图1-44所示。 图1-44 (03)进入Unwrap UVW网格映射的Face(面)层级中,选择鱼身体上的任意一个映射面,按下Edge Selected To Seam按钮下方的Exp. Face Selected To Seam(选择接口内的面)按钮,如图1-45所示。 图1-45 (04)其产生的结果是将所有鱼身上的网格映射面进行了选择,并且完全的剥离出来,为什么要这么操作,目的就是让鱼身能很好的实现UV展平,从侧面来看,鱼身非常接近一个Plane(平面)映射方式,但是,鱼胸鳍确是和它几乎垂直的,如果不这么处理,鱼胸鳍将产生非常麻烦的映射重叠,如图1-46所示。 图1-46 (05)在选择全部鱼身映射面的情况下,按下Pelt(剥离)按钮,弹出Pelt Map对话框,可以观察到鱼身的网格映射非常好,而且外围还包裹着圆形的伸展牵引线,如图1-47所示。 图1-47 (06)按下Start Pelt(开始剥离)按钮,可以立刻观察到鱼的UV映射网格迅速向圆形外围扩展,映射网格伸展非常平滑,如图1-48所示。 图1-48 (07)停止Pelt(剥离)计算,按下剥离按钮下方的Start Relax(开始松弛)按钮命令,映射网格变得更加吻合鱼形外观效果,同时网格扩展的像素分布也与实际模型多边形大小更加接近,如图1-49所示。 图1-49 (08)进入Unwrap UVW的Edge(边)层级,选择鱼口内的全部映射边缘,按下卷展栏底端的Edge Selected To Seam按钮,这个命令就是将选择的Edge映射边定义为缝合线,这样的话,当UV展开时候,鱼口内的UV网格映射和鱼身能两者分离,如图1-50所示。 图1-50 (09)在选择全部鱼口内UV映射面的情况下,按下Pelt剥离按钮,弹出Pelt Map对话框,将鱼口的网格映射伸展好,这个鱼身部分的UV映射剥离是一样的操作,这里不再赘述,如图1-51所示。 图1-51 (10)接下来处理鱼的胸鳍,因为胸鳍拥有一定的厚度,如果想在胸鳍上、下面分别贴上不同的纹理,就必须将它上、下两面

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