游戏策划-一刀传世.docxVIP

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  • 2021-01-29 发布于广东
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PAGE PAGE 3 《一刀传世》游戏分析 一款循序渐进的成功手游 简单粗暴带又若隐若现,引发用户的好奇心 《一刀传世》是一款角色扮演兼顾策略的RPG类传奇手游。 游戏定位:1:延续了盛大游戏的热血传奇的游戏美术风格并加以针对时代进化的美术优化,为游戏用户定位提供了传奇类的游戏情怀。 2:玩法单一,参照以往的H5单机传奇页游,通过做任务去完成升级和资源积累。5角色3职业的分类和技能搭配,借此区别于别的h5单机传奇手游并脱颖而出。 游戏用户定位为上班族,主要以休闲,打发碎片为主,借与明星代言和宣传渠影响力,其中不乏各阶段的用户并入,再配与之相符合的游戏消费能力定位的充值活动,故此,用户活跃度得到保障。个人以为《一刀传世》是一款较为成功的RPG游戏产品。 至于为什么选这个游戏来写分析,主要是因为这个游戏是我玩过的传奇ip类手游算好的一个产品,不管是从玩家粘性来看还是流水来看,成绩相对比较好的一款,更主要的原因可能是让我体验到用户们畅谈的传奇类情怀。还是替这个产品感到可惜。不知道我这样写游戏分析对不对,或者说过于啰嗦,不够专业。看过了一些入职人员为了进入游戏策划行业写的一些游戏分析,但是感觉过于机械化,简单概括地写了一下游戏系统分析,运营方式。。。(我见识短浅,没见过一些成功的分析案例。)接下来一起看看这款产品。 《一刀传世》分析案 1:简单 你会更喜欢哪个UI交互 你会更喜欢哪个UI交互 《一刀传世手游UI交互》 《传统H5传奇手游UI交互》 从开始游戏起,整个界面毫无遗漏地彰显着市面上同一类型游戏的简单粗暴,唯一不同的把充值界面出现的时间往后推。不知道是巧合还是精心设计,说这一界面主要是惊叹策划者的成熟和老练,最主要的惊叹点是策划者对用户的心理学的了解。初步贴合了宣传视频时的广告词:不花一分钱,装备全靠爆。这让很多玩家一进去就会产生轻微的好感度,诚信是开启人与人交流的第一把钥匙 当然产品和用户也符合这一关系。这微弱的好感度只是一开始为了留住用户而存在。 从一开始的整个页面布局来看,这个游戏界面一目了然,从交互体验来讲,极其符合 这一游戏产品所定位的用户体验。 一刀传世————系统分析 系统展示 boss系统行会聊天系统,有消息的时候会出现红点提示。好友聊天系统日常任务系统,通过做任务的形式完成对应程度的活跃度与获得相应的材料。系统公告,世界聊天,跨服聊天,这里的聊天会被系统刷过,用户会错过。 boss系统 行会聊天系统,有消息的时候会出现红点提示。 好友聊天系统 日常任务系统,通过做任务的形式完成对应程度的活跃度与获得相应的材料。 系统公告,世界聊天,跨服聊天,这里的聊天会被系统刷过,用户会错过。 攻沙 攻沙:行会与行会之间的抗衡,系统通过行会成员的实力来划分行会等级,通过行会登记来匹配敌对行会,这样可以做到场面不会混乱。抢占场景里的军旗,来获得积分,积分率先到达一定分值的一方获胜,逐场比拼之后决出一个冠军行会,各个等级的行会得到的奖励也不一样。冠军行会能获得整个游戏最厉害的武器。得到的奖励需要通过拍卖行(接下来要介绍的拍卖系统)去拍卖,得到的游戏货币,通过平分的机制去平均分配给参与的行会玩家。通过对比的方式,让玩家产生争强好胜的心理。而且整个过程中,还需要讲究一定的策略性排兵布阵。虽然日常任务的到的游戏货币奖励很少,但是通过沙城的奖励设定,让大多数玩家都会产生强烈的参与感。因为,参与了得到的奖励让不花钱的玩家也能玩下去。用这样的方式留住玩家,能让玩家自觉地留下来固然是成功的产品。 拍卖系统: 拍卖系统:行会活动的奖励集中派放到拍卖系统,通过行会竞拍,这样可以分散资源,这是行会与行会之间实力均衡的前提,当资源通过这种方式去分化,不会出现实力两极化,也是玩家留存下来的前提条件之一。 boss系统:跟其他同类型游戏基本差不多,世界boss,暗域boss,魔域boss行会 boss系统:跟其他同类型游戏基本差不多,世界boss,暗域boss,魔域boss 行会boss,有趣的是整个boss系统的刷新时间。boss系统刷新时间跟同类

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