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- 2021-01-29 发布于广东
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从9-nine系列科普metagame的表现方式
近年来,meta梗,叙述性诡计,时空轮回等过程渐渐变成了avg中常用的手法,各种“学术风格”也常常出现在我们眼前,岛学,电学,读者越来越刁钻的口味决定了剧情工作者必须绞尽脑汁去谱写一些新的乐章。此时一个貌似很小的制作出现在了市场,调色板的9-nine系列,但是当时的我们没有想到这个系列的世界观,其实是那么的庞大。
科普在前
MetaGame取自MetaFiction 中文译名为元游戏メタフィクション: メタフィクション 简单来说就是,通过游戏的形势来描述游戏本身,描述游戏制作者本身,描述游戏中的人物,描述游戏玩家的游戏。
Metagame较为出名的游戏有史丹利的寓言,君と彼女と彼女の恋,dokidoki心跳文学社, icey等,他们可能游戏方式可能有些许的区别,但是核心思路基本为两个
A 多周目 B 介入现实
多周目在很多的游戏中都有出现,但是在大多数游戏中,多周目一般起到扩充游戏剧情及玩法,亦或是对收集等要素进行补充,而metagame则不一样,多周目本身就是完整剧情的一部分,换句话说,大多游戏的多周目是剧情的补充,而meta类游戏的多周目则是为了构建完整的剧情。
当然仅仅多周目并不是meta梗的一个特点,介入现实才是meta的最大特点,无论是史丹利的旁白对话,君彼女的封锁存档,文学社的文件毁坏。现实与游戏的交织给予了玩家不一样的代入体验。
在某种意义上,meta可能是初见者眼中的高端技巧,可是,最近越来越多的游戏将meta同质化,套路化,(时空轮回这样的普适性要素更不用说)。于是回到游戏,我们以9-nine举例,品一品调色板5年在meta加持下的庞大的分割商法。
前三作分割商法的售卖方式起初将故事分为三个轻松愉快的章节,温柔文静的九条,活泼可爱的天,优雅高贵的学姐,三作分别以异能为题,将整个故事的世界观构建了出来,然而,一部一部世界观的叠加给了游戏叙事上的疏离感,第一卷共通线将游戏的主线框架完全构建完成,直到第三卷末尾的meta提出,引入玩家的存在。 此时的9-nine渐入佳境。
传统游戏讲究沉浸感,希望你认为你是电脑平面上的一个二维OR三维世界的一个人物。而不希望你认为你是一个四维空间中的自己。
而9-nine则不一样,玩家和主角是两个不同的个体,分割商法的售卖方式将伏笔提前埋藏在前作的日常当中,以分割商法代替表面上多周目的形式,给予了玩家另类的隔离感。文章将剧情线单独挑出,玩家的能力就是所谓的选项分支,选择选项这一行为本身就是推动剧情的一部分。
为什么越来越多的玩家喜欢上了meta梗这一表现形式,除了这种剧情本身就能带给别人极大的震撼以外,另一方面,游戏本质上是一种互动艺术,你去玩游戏,同样的五个格子,metagame给了这五个字不同的用意,玩游戏和玩游戏也会有很大的差别,庄生梦蝶,到底是庄周梦了蝶还是蝶化了庄周,肥宅玩galgame,到底是我们观看主角,还是主角变成了我们呢,恐怕meta就是给了我们这样的感觉吧。
Ps 目测9-nine还有第五卷 建议想了解meta的都去玩玩吧。 我永远喜欢夏和小。
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